Ngoại Hạng Anh

Nhận định, soi kèo HAGL vs Yokohama F. Marinos, 18h00 ngày 16/04

字号+ 作者:NEWS 来源:Nhận định 2025-02-08 08:06:07 我要评论(0)

Nhận định,ậnđịnhsoikèoHAGLvsYokohamaFMarinoshngàlịch thi đấu chung kết soi kèo HAGL vs Yokohama F. Mlịch thi đấu chung kếtlịch thi đấu chung kết、、

Nhận định,ậnđịnhsoikèoHAGLvsYokohamaFMarinoshngàlịch thi đấu chung kết soi kèo HAGL vs Yokohama F. Marinos, 18h00 ngày 16/04 - Giải Cúp C1 Châu Á. Dự đoán, phân tích châu Âu, châu Á HAGL vs Yokohama F. Marinos từ các chuyên gia hàng đầu.

Đội hình ra sân chính thức HAGL vs Yokohama, 18h ngày 16/4

1.本站遵循行业规范,任何转载的稿件都会明确标注作者和来源;2.本站的原创文章,请转载时务必注明文章作者和来源,不尊重原创的行为我们将追究责任;3.作者投稿可能会经我们编辑修改或补充。

相关文章
网友点评
精彩导读

Các ứng dụng OTT (Over-the-top) đã khá quen thuộc với người dùng Việt Nam thông qua các ứng dụng cài sẵn hoặc được tải về từ chợ ứng dụng. Đây là các ứng dụng giúp truyền, chia sẻ dữ liệu (âm thanh, hình ảnh, nội dung video…) trên nền internet bởi một bên thứ 3 - ngoài người dùng và nhà cung cấp dịch vụ internet. Thực tế, OTT tồn tại dưới các dạng thức điển hình là: truyền hình qua giao tiếp Internet (IPTV), video theo yêu cầu (VOD ), liên lạc qua Internet (VoiP)… nhưng người dùng phổ thông thường biết đến nó nhiều nhất qua các ứng dụng cho phép nhắn tin, thực hiện cuộc gọi miễn phí trên nền internet.

Một cách quen thuộc nhất, chúng ta có thể nhìn thấy các ứng dụng khá phổ biến với người dùng Việt Nam như Zalo, Viber, LINE, Skype, Mocha… Với quyền truy cập sâu vào danh bạ, bộ nhớ thiết bị, các ứng dụng này cho phép người dùng có thể “nhận diện” được những người quen, bạn bè dùng chung ứng dụng để liên hệ với nhau, giúp tiết giảm chi phí liên lạc.

Bên cạnh đó, các ứng dụng này cho phép chạy song hành trên điện thoại, máy tính bảng/PC, laptop/smart TV… nên người dùng có thể dễ dàng gửi – nhận file mọi lúc mọi nơi một cách rất thuận tiện.

Chính vì thế, không chỉ thu hút lượng người dùng cá nhân, hiện nay trong khá nhiều doanh nghiệp, tổ chức cũng phổ biến hiện tượng “send file” hết sức vô tư qua các ứng dụng OTT thông thường này.

Ngay tại một số đơn vị hành chính cấp phường tại Hà Nội, việc truyền đạt thông tin/mệnh lệnh hành chính, gửi văn bản, hình ảnh hoạt động… vẫn được thực hiện qua ứng dụng OTT phổ biến là Zalo và Facebook Messenger. Trong khi đó, với “dân” văn phòng và khối doanh nghiệp, Skype vẫn là ứng dụng được sử dụng nhiều cho việc gửi file, thực hiện cuộc gọi trên nền internet…

Tại Việt Nam, Zalo và Facebook là 2 ứng dụng OTT B2C đang được nhiều người sử dụng nhất. Cụ thể, Zalo hiện có khoảng hơn 60 triệu người dùng, Facebook hơn 30 triệu người dùng; tiếp sau đó là Viber với khoảng 23 triệu người dùng. Trong đó, đối tượng chiếm tỉ trọng cao nhất là giới trẻ từ 18 – 25 tuổi.

" alt="Nguy cơ lộ bí mật cơ quan khi chia sẻ tài liệu qua ứng dụng OTT" width="90" height="59"/>

Nguy cơ lộ bí mật cơ quan khi chia sẻ tài liệu qua ứng dụng OTT

Cụm từ "selfie" được ghi nhận xuất hiện lần đầu năm 2002 bởi một thanh niên Úc khi trong lúc say xỉn và bị té rách môi, anh dùng điện thoại tự chụp lại khuôn mặt mình rồi đăng lên diễn đàn ABC Science Online với nội dung: "Xin lỗi vì tâm điểm của bức ảnh, đó là một selfie". Từ đó, khái niệm về selfie chính thức xuất hiện, mô tả việc một người tự chụp khuôn mặt của mình bằng smartphone hoặc webcam máy tính rồi đăng chúng lên mạng.

Tuy xuất hiện từ năm 2002 nhưng selfie vẫn còn khá xa lạ. Mãi đến 10 năm sau, selfie bỗng dưng tràn ngập mọi nơi, lọt vào danh sách "Top 10 Buzzwords của năm" do tạp chí TIMEbầu chọn. Năm 2013, từ điển Oxford chính thức đưa selfie vào cơ sở dữ liệu cũng như vinh danh đây là "từ của năm".

Có vẻ "nguồn gốc" của selfie cũng giống với cách mà Instagram trở nên phổ biến. Sự bùng nổ của camera kỹ thuật số đã mở màn cho rất nhiều trào lưu trên internet, nó cũng tạo ra những bước đột phá từ góc độ văn hóa. Thời kỳ của máy ảnh phim vừa rắc rối vừa đắt tiền chỉ mới chấm dứt vài năm trước đó. Những chiếc máy ảnh kỹ thuật số giá rẻ, laptop trang bị webcam và điện thoại trang bị camera lần đầu tiên giúp mọi người có thể mang máy ảnh theo bất cứ lúc nào, đến bất cứ đâu và chụp bất cứ thứ gì. Cũng nhờ những chiếc camera này mà các cậu thanh niên 9x, thậm chí là 10x, có thể tự tạo nội dung, tự đăng chúng lên mạng internet và trở nên nổi tiếng, được nhiều người biết đến.

Đúng là nó mới đấy. 7 năm trước, biên tập viên chuyên mục Style của tờ New York Timesmô tả việc tự chụp ảnh là "một loại hình nghệ thuật dân gian trong thời đại số"(nguyên văn: "a kind of folk art for the digital age"). Bài báo mang tên "Tôi đang chụp ảnh của mình đây" (Here I Am Taking My Own Picture)cũng nhắc đến Guy Stricherz, tác giả cuốn sách "Nước Mỹ thời kỳ Kodachrome, 1945-1965"(Kodachrome: loại phim màu cho máy ảnh do Kodak phát triển rất thịnh hành, đặc biệt là sau Thế chiến II những năm 1935 cho đến vài thập kỷ sau đó). Cuốn sách bao gồm 95 bức ảnh màu, chủ yếu ghi lại cuộc sống hằng ngày trong những năm xây dựng văn hóa hiện đại tại Mỹ. Stricherz đã phải mất 17 năm với hơn 100 ngàn bộ ảnh thu thập từ các gia đình ở Trung Mỹ, trong đó những bức ảnh tự chụp còn chưa đầy 100 tấm. Đến năm 2006, bạn có thể dễ dàng tìm thấy cả trăm tấm "selfie" bằng cách duyệt vài trang MySpace.

Một trang cá nhân trên mạng xã hội MySpace

Có thể nói MySpace chính là nơi sản sinh những bức ảnh selfie mà chúng ta thường thấy ngày nay. Thời đại mà Facebook vẫn chưa phổ biến, MySpace, một nền tảng đầy màu sắc, giao diện thân thiện là nơi mọi người thường lui vào để chia sẻ, cập nhật thông tin từ bạn bè. Sự phát triển cực nhanh của MySpace từng được xem như "có thể nuốt chửng toàn bộ văn hóa thanh thiếu niên" vào thời điểm ấy. Tháng 4/2005, thống kê từ một hãng phân tích web cho biết MySpace đã vượt qua Google về lượt xem hàng tháng.

Có thể nó không phổ biến tại Việt Nam, nhưng thế hệ 9x tại Mỹ hầu hết đều từng có một tài khoản MySpace đầy màu sắc, bất kỳ tài khoản nào đều có một bức ảnh selfie. Một người dùng từng cho biết cô thay đổi avatar mỗi tuần và một số ảnh selfie cần chụp đến 15 lần mới tìm ra tấm phù hợp để đăng, "Tôi không muốn mọi người nghĩ rằng tôi chỉ suốt ngày ngồi chụp ảnh, dù có thể tôi là như vậy".

Selfie có thể đã là khái niệm mới, nhưng cách mà nó ảnh hưởng đến giới trẻ không phải là mới. Những người trẻ, hầu hết, thường thích thể hiện mình, coi mình là trung tâm, hay còn gọi là "ảo tưởng".

Jeffrey Jensen Arnett, một nhà tâm lý học từng cho rằng: "Ý tưởng này có thể khiến thanh thiếu niên nghĩ rằng họ được nhiều người quan tâm hơn thực tế, rằng người khác luôn theo dõi những gì họ làm, ngay cả khi họ đang ăn uống hay đi đến đâu đó".

MySpace có thể đã thất bại trong việc "nuốt chửng văn hóa", nhưng selfie, về cơ bản, đã làm được điều đó. Trong vài năm qua, hầu hết mọi người đều có smartphone với camera ở mặt trước, từ đó selfie đã trở thành thói quen của không ít bạn trẻ, thậm chí những người lớn tuổi cũng tập tành selfie, phi hành gia cũng selfie, đến động vật cũng không cưỡng nỗi trào lưu này.

Nếu nói về sức ảnh hưởng của selfie, phải kể đến đó là bức ảnh selfie của Ellen DeGeneres cùng dàn sao Hollywood tại lễ trao giải Oscar năm 2014 trên Twitter được TIMEbầu chọn là bức ảnh có sức ảnh hưởng nhất mọi thời đại, nó cũng là bức ảnh được retweet nhiều nhất trong lịch sử Twitter với 3,3 triệu retweet sau 8 tháng đăng tải.

Bên cạnh đó, bức selfie của một chàng trai 13 tuổi cùng Justin Timberlake trong phần trình diễn giữa giờ của anh tại Super Bowl giúp cậu bé này nổi tiếng khắp nước Mỹ chỉ sau 1 đêm vì quá may mắn.

Một ví dụ khác nữa, nếu tìm trên Instagram với hashtag #selfie, bạn sẽ thấy hơn 330 triệu kết quả khác nhau.

Đó chỉ là 3 trong số nhiều minh chứng cho thấy selfie đã góp phần xây dựng nền văn hóa thanh thiếu niên mới như thế nào.

" alt="Selfie đã 'chinh phục' cả thế giới như thế nào?" width="90" height="59"/>

Selfie đã 'chinh phục' cả thế giới như thế nào?

Trong tựa game Super Mario 64ra mắt vào năm 1996 dành cho hệ máy Nintendo N64, các con Goomba (sinh vật giống hình cây nấm) luôn xuất hiện theo từng nhóm gồm 3 con theo hình tam giác và điều này đúng đối với mọi màn chơi xuyên suốt chiều dài game. Duy chỉ có một trường hợp ngoại lệ duy nhất đó là ở bản đồ cuối cùng, người chơi có thể tìm thấy một phiến đá nơi chỉ có 2 con Goomba mà thôi.

Điều này khiến cho game thủ mang nickname "pannenkoek2012" - người có thể gọi bằng cái tên "nhà Mario học" cũng không sai với rất nhiều tâm huyết dành cho series này trong hàng chục năm qua cảm thấy thắc mắc. Video game về cơ bản cũng là những thuật toán được viết bằng ngôn ngữ máy tính, và đã là toán thì rất chặt chẽ và ít khi nào tồn tại ngoại lệ trừ khi tác giả cố ý làm như vậy.

Gợi ý đề pannenkoek2012 về con Goomba thứ 3 đã tồn tại trong suốt nhiều năm qua mà chưa từng bị phát hiện đã nhanh chóng khơi dậy một làn sóng tìm kiếm trong cộng đồng fan hâm mộ Mario. Xới tung màn chơi cuối của Super Mario 64 lên, hóa ra con Goomba bí ẩn lại chẳng hề nằm ở đâu xa xôi mà lại ở ngay trước mũi game thủ.

Vẫn là đội hình có hình tam giác, thế nhưng con Goomba thứ 3 lại xuất hiện ở khoảng không tít phía bên dưới phiến đá. Hóa ra thuật toán của Super Mario 64 vẫn sinh ra một nhóm 3 con Goomba tại đây như bình thường nhưng vì hạn chế về mặt địa hình, chỉ có 2 con Goomba tìm được chỗ đứng mà thôi.

Mũi tên màu vàng chỉ đến con Goomba thứ 3

Việc phát hiện ra con Goomba này cũng mang đến một cơ hội mới cho các fan cuồng của Mario: Trở thành người đầu tiên tiêu diệt được nó. Nếu không sử dụng các phần mềm cheat hack thì đây là vấn đề rất khó khăn bởi ngay khi màn chơi được tạo ra, con Goomba thứ 3 đã bị rơi khỏi bản đồ trò chơi.

Phương pháp duy nhất được nhiều người nghĩ tới là phát hiện ra một bug mới để làm nó xuất hiện trên bản đồ thay vì biến mất. Có điều tính đến thời điểm hiện tại, đã hơn 2 năm trôi qua kể từ khi bí mật game này được phát hiện nhưng có vẻ như vẫn chưa có ai thành công cả.

Theo GameK

" alt="Thú vị câu chuyện về bí mật game tồn tại hơn 20 năm vẫn chưa bị phá giải" width="90" height="59"/>

Thú vị câu chuyện về bí mật game tồn tại hơn 20 năm vẫn chưa bị phá giải