Thể thao

Tìm hiểu LinkedIn, mạng tuyển dụng khiến Microsoft chi tới 26,2 tỷ USD để mua lại

字号+ 作者:NEWS 来源:Ngoại Hạng Anh 2025-04-23 05:39:33 我要评论(0)

Hôm 13/6,ìmhiểuLinkedInmạngtuyểndụngkhiếnMicrosoftchitớitỷUSDđểmualạkết quả bóng da Microsoft tuyên kết quả bóng dakết quả bóng da、、

Hôm 13/6,ìmhiểuLinkedInmạngtuyểndụngkhiếnMicrosoftchitớitỷUSDđểmualạkết quả bóng da Microsoft tuyên bố mua lại LinkedIn với giá 26,2 tỷ USD. CEO LinkedIn Jeff Weiner vẫn duy trì vị trí của mình và sẽ báo cáo trực tiếp lên CEO Microsoft Satya Nadella. Thương vụ dự kiến hoàn tất vào năm nay.

LinkedIn trở thành nền tảng kết nối tất cả những người có chuyên môn trên khắp hành tinh nhưng không phải ai cũng biết gốc gác của nó và hành trình nó đã trải qua. Cùng tìm hiểu một số cột mốc quan trọng trong suốt 14 năm hình thành và phát triển của LinkedIn:

Năm 2002

Reid Hoffman thành lập LinkedIn từ phòng khách gia đình. Reid trước đây từng là thành viên ban quản trị Google, eBay và PayPal nên đã có tên tuổi và là cái tên được bảo chứng khi đi gọi vốn. Điều này giải thích phần nào sự tích hợp tuyệt vời giữa LinkedIn và Google.

Năm 2003

LinkedIn ra đời chính xác vào ngày 5/5/2003, cho đến nay được 14 tuổi. LinkedIn là một trong những nền tảng mạng xã hội chính thống lâu đời nhất, hơn cả YouTube, Facebook hay Twitter. Sứ mệnh chính của trang là kết nối các chuyên gia trên toàn thế giới để mang lại thành công và hiệu quả cho họ.

Vào cuối tháng hoạt động đầu tiên, LinkedIn có tổng cộng 4.500 thành viên. Các nhà sáng lập của mạng là Reid Hoffman, Allen Blue, Konstantin Guericke, Eric Ly và Jean-Luc Vailant. “Bộ sậu” đến từ các công ty như EA, Google, Microsoft, PayPal, TiVo và Yahoo.

Năm 2004

LinkedIn tiến một bước dài khi bổ sung tính năng tải sổ địa chỉ để mời đồng nghiệp, giới thiệu nhóm để xây dựng cộng đồng và thậm chí còn hợp tác với American Express để quảng bá tới khách hàng. Công ty thực sự mở rộng tầm với và nâng tổng số thành viên lên 1.217.647 vào đầu năm.

Năm 2005

Trong năm này, LinkedIn bắt đầu kiếm tiền từ mô hình thuê bao và chuyển đến văn phòng rộng hơn (văn phòng thứ 4 trong 3 năm). Số thành viên tăng lên 4.192.941 vào đầu năm.

Năm 2006

Đầu năm 2006, LinkedIn có hơn 5 triệu thành viên và tung ra hồ sơ công khai về nghề nghiệp trong quá khứ và hiện tại của mỗi người dùng. Đây cũng là năm đầu tiên công ty có lãi. Để hấp dẫn hơn, LinkedIn còn ra chức năng gợi ý và “People you may know”, cả hai đều còn tồn tại đến ngày nay.

Năm 2007

Năm 2007, mọi thứ bắt đầu nghiêm túc hơn, Reid Hoffman quyết định tập trung vào chạy sản phẩm còn Dan Nye đứng ra lèo lái công ty. LinkedIn khi đó có 17.131.764 thành viên.

1.本站遵循行业规范,任何转载的稿件都会明确标注作者和来源;2.本站的原创文章,请转载时务必注明文章作者和来源,不尊重原创的行为我们将追究责任;3.作者投稿可能会经我们编辑修改或补充。

相关文章
网友点评
精彩导读
Các nhà phát triển game tại Việt Nam sẽ phải tìm một đối tác khác đồng hành để không phụ thuộc vào Unity. Trong ảnh là quy trình sản xuất game tại Topebox.

Đối với các nhà phát triển game độc lập hay các doanh nghiệp game vừa và nhỏ nếu doanh thu game trong một năm đạt dưới 100 ngàn USD, hoặc nhà phát triển không muốn bỏ tiền cho những tính năng cao cấp, thì họ có thể sử dụng Unity Engine miễn phí để làm game. Khi game có doanh thu trên 100 ngàn USD và dưới 200 ngàn USD, các nhà phát triển game sẽ chuyển sang trả tiền bản quyền cho gói Unity Plus. Với những trò chơi có doanh thu lên đến con số triệu USD, nhà phát triển game sẽ phải mua gói Unity Pro hoặc Unity Enterprise để sử dụng.

Tuy nhiên, Unity vừa đưa ra một chính sách gây bất ngờ cho cả làng game thế giới, khi từ ngày 1/1/2024 sẽ thu thêm khoản phí hàng tháng với tên gọi Unity Runtime Fee. Khoản phí này được thu dựa trên số lượt tải game hàng tháng của người dùng và có giá 0,2 USD cho lượt cài game mới nếu doanh thu game vượt ngưỡng 200 ngàn USD. Ở gói Unity Pro và Unity Enterprise thì khoản phí này sẽ lần lượt là 0,15 USD và 0,125 USD cho mỗi lượt tải game về máy.

Cần lưu ý là khoản phí này không chỉ áp dụng cho những game mới phát hành sau ngày 1/1/2024, mà sẽ áp dụng cho toàn bộ các game phát triển dựa trên Unity Engine, trong đó với các game cũ đã phát hành thì mốc tính phí sẽ bắt đầu từ số lượng lượt tải mới sau 1/1/2024.

Phản ứng về vấn đề này nhiều nhà phát triển game trên thế giới xem đây là một thảm hoạ và chiến lược kinh doanh này của Unity là quá “tham lam”. Các nhà phát triển game độc lập cho biết, họ sẵn sàng chuyển sang sử dụng engine khác để làm game thay vì phụ thuộc và đóng khoản phí vô lý này cho Unity.

Tại Việt Nam, Unity Engine đang gần như được hầu hết các nhà phát triển game độc lập và các doanh nghiệp sản xuất game hàng đầu sử dụng, bởi tính tiện lợi và ưu Việt của nó. Với chính sách mới, cộng đồng làm game cũng cho rằng, đến lúc phải tìm đến một đối tác mới vì Unity đang quá tham lam.

Theo ông Thái Thanh Liêm, CEO của Topebox, game đầu tiên là vui vẻ, tuy hệ sinh thái các nhà phát triển game độc lập và các công ty sản xuất game quy mô nhỏ đóng góp về tài chính hàng năm cho Unity không nhiều, nhưng lại đóng góp cực lớn cho cộng đồng ngành game nói chung. Việc Unity nghĩ cách lấy tiền của từng lượt tải giai đoạn đầu tiên đã bóp méo giá trị của cả ngành game. Với chính sách này, sẽ có trường hợp nhà phát triển game mắc nợ Unity khi game của mình phát hành có sự đột biến về lượt tải mà chưa phát sinh doanh thu, chẳng hạn như Flappy Bird của Nguyễn Hà Đông ngày xưa. Bởi với những dự án vừa tạo viral chưa sẵn sàng cho việc kiếm tiền đã phải trả 0,2 USD cho Unity với mỗi lượt cài game mới.

Ông Liêm cũng cho rằng, Unity là một đối tác kém, mặc dù Topebox trả tiền bản quyền cho bên này rất nhiều, nhưng họ lại không hỗ trợ tốt cho các lập trình viên, các lỗi của engine này đối tác hoàn toàn phải tự sửa.

Tuy nhiên, theo ông Thái Thanh Liêm, việc này cũng dẫn đến mặt tích cực khi các nhà phát triển game tại Việt Nam sẽ buộc phải nghiên cứu và tìm hiểu thêm các engine khác để làm sản phẩm. Đồng thời, các nhà lập trình game phải hiểu rộng hơn và biết nhiều hơn, bởi thực tế nếu biết mỗi engine này sẽ làm cho lập trình game Việt Nam yếu đi. Về phía các studio sản xuất game, họ sẽ phải đẩy mạnh chất lượng, tăng tỷ lệ thu tiền trong ứng dụng (IAP) để tồn tại và sau sự kiện này, sẽ xuất hiện thêm studio game chất lượng hạng A cho Việt Nam.

Ông Nguyễn Tuấn Huy, Giám đốc của Hiker Games cho biết, hành động của Unity là không chấp nhận được và quá tham lam. Theo ông Huy, Unity đã thu phí bản quyền phần mềm trên đầu người hàng năm của các studio game với mức giá không hề rẻ (2.000 USD/người/năm). Thế nhưng, giờ còn đòi lấy thêm phí khách hàng khi họ làm ăn được. Các studio làm một sản phẩm game có lãi đã rất khó, để cải thiện 1 - 2% doanh thu là bỏ biết bao công sức và tiền của, có khi công cốc, thế nhưng Unity vẫn thu phí lượt tải cho dù game đó thất bại hay thành công. Bên cạnh đó, người làm game không chỉ sử dụng công cụ của mỗi Unity mà còn cả Microsoft, Adobe, Autodesk… Nếu các bên này cũng nhảy vào kiếm thêm doanh thu thì các studio game sẽ không sống nổi.

Ông Huy cho rằng, Unity đã nghĩ hơi ngắn hạn khi họ tự tin khách hàng sẽ phải lệ thuộc vào mình mà không biết rằng, ngoài kia có nhiều sự thay thế luôn sẵn sàng. Chẳng hạn như Hiker Games, mặc dù là một khách hàng trả tiền bản quyền rất nghiêm túc cho Unity trong nhiều năm qua, nhưng cũng sẵn sàng kiếm một đối tác tin cậy hơn để phát triển game trong thời gian sắp tới.

Theo ông Nguyễn Tài Hải, CEO của Vgames, việc thu tiền dựa trên từng lượt tải của Unity như vậy không khác gì giết chết các lập trình game. Đặc biệt, với những game đột biến tăng lên hàng trăm ngàn đến hàng triệu lượt tải trong thời gian đầu thì các nhà sản xuất trở lại mắc nợ Unity. Bởi mô hình làm game hiện nay chủ yếu là miễn phí và kiếm tiền từ quảng cáo, cả ngàn lượt tải mới được một ít doanh thu.

Đại diện Vgames cho biết, mặc dù Unity đang mạnh nhất hiện nay, nhưng với chính sách mới, các studio game tại Việt Nam chắc chắn sẽ kiếm công cụ khác thay thế. Sẽ không có chuyện Unity độc quyền và lấy tiền của khách hàng như vậy được.

Game Việt thiếu gì khi vươn tầm quốc tế?Game nước ngoài có hình ảnh cầu thủ Cristiano Ronaldo hay nhóm nhạc Blackpink sẽ thu hút rất nhiều người chơi. Nhưng có bao nhiêu cầu thủ, ca sĩ Việt nổi tiếng toàn cầu có thể giúp sản phẩm game Việt vươn tầm quốc tế?" alt="Nhà phát triển game Việt sẽ tìm kiếm đối tác mới vì Unity 'quá tham lam'" width="90" height="59"/>

Nhà phát triển game Việt sẽ tìm kiếm đối tác mới vì Unity 'quá tham lam'

Binh thuong anh 1

Ảnh minh họa. Nguồn:BBC.

Cuối cùng, y học có vai trò quan trọng trong mối quan hệ của chúng ta với cơ thể. Cùng một lúc, chúng ta cảm nhận được từng bộ phận cơ thể và nhận ra ngay nếu có gì đó khác trong cơ thể chúng ta.

Như triết gia người Pháp Paul Valéry từng nói, chúng ta có thể gọi tên cơ thể ‘như một điều thuộc về chúng ta; nhưng đối với chúng ta nó không hẳn là một điều gì; nó thuộc về chúng ta ít hơn là chúng ta thuộc về nó’. Lần đầu tiên tôi nghe được câu này trong sách về lịch sử và sự khác nhau giữa y học Hy Lạp và Trung Quốc của Shigehisa Kuriyama, trong đó chỉ ra mỗi nền y học cổ truyền khác nhau lại có cách hiểu và đọc được tín hiệu từ cơ thể khác nhau.

Trong thế kỷ thứ nhất và thứ hai trước Công Nguyên, trong khi các bác sĩ Hy Lạp nhìn nhận một bộ phận là cơ bắp thì bác sĩ Trung Quốc lại nhìn thấy đó là hệ thống các điểm và huyệt châm cứu. Kuriyama cho rằng tiếng Trung không có một từ cụ thể nào có nghĩa "cơ bắp".

Đây không phải trường hợp duy nhất một nền y học truyền thống nhìn nhận y học "một cách chính xác". Bộ phận này cũng không phải dễ quan sát trên tất cả mọi người. Thật vậy, trong thực hành y khoa tại thời điểm đó không phổ biến việc phân biệt các loại thịt khác nhau.

Người Hy Lạp lại ngoại lệ, giải phẫu học của họ bắt nguồn từ nghệ thuật truyền thống mô tả người đàn ông khỏa thân với những cơ thịt nổi cuồn cuộn mặc dù về mặt giải phẫu chỗ đó không có cơ bắp. Vì vậy chính cách nhìn nhận về cơ thể ta cũng bị ràng buộc bởi lịch sử và văn hóa, cũng như những đánh giá mà chúng ta đưa ra về việc liệu những gì chúng ta nhìn thấy có bình thường hay không.

" alt="Lịch sử nghiên cứu cơ thể con người" width="90" height="59"/>

Lịch sử nghiên cứu cơ thể con người