当前位置:首页 > Ngoại Hạng Anh > Nhận định, soi kèo Medellin vs Llaneros, 8h00 ngày 28/2: Khó cản chủ nhà 正文
标签:
责任编辑:Thể thao
Nhận định, soi kèo Eyupspor vs Istanbul Basaksehir, 23h00 ngày 27/2: Nỗ sợ sân khách
Đây, chắc chắn 100%, không phải là lần đầu tiên game bị lôi ra làm bia đỡ đạn cho những vấn đề còn tồn tại của xã hội. Hoặc có thể nói xa hơn một chút, giống như một hai thể loại âm nhạc hay phim ảnh, ví dụ như nhạc rap bị lôi ra đánh đồng với bạo lực hồi cuối thập niên 80 của thế kỷ trước. Thực tế thì, nếu không phải là nhạc rock, giới trẻ cũng có thể bị cuốn hút bởi hàng triệu thứ khác, ví dụ như truyện tranh. Fan Marvel và DC trên thế giới giờ vẫn đông lắm, ấy là chưa tính đến cộng đồng hâm mộ manga anime đông đảo nữa.
Quay trở lại vấn đề. Nguồn gốc của những bài viết kể trên là một bản báo cáo của người Mỹ, với nội dung "video game là lý do giải thích vì sao người trẻ tuổi làm việc ít giờ đồng hồ hơn", dựa trên bài viết của The New York Times. Bản báo cáo dẫn ra hai số liệu: Đàn ông tuổi từ 21 đến 30 đang có số làm việc giảm 203 tiếng mỗi năm, và trùng hợp thay, các tay bút sau khi đọc bản báo cáo lại phát hiện ra “khoảng thời gian đúng nhóm người này bỏ ra để giải trí thông qua video game lại tăng lên.”
Có quá nhiều lỗ hổng giữa việc liên kết hai việc giờ lao động giảm và giờ chơi game tăng lên. Hai bài viết trên đây đã cố tình nhồi nhét vào đầu người đọc ý tưởng như thế này: “Vì chơi game quá nhiều nên không đủ thời gian để lao động, hay họ làm việc ít đi để có thêm thời gian chơi game.” Nghe có vẻ rất giống bài toán triết học con gà quả trứng cái nào có trước. Thế nhưng họ đã nhầm ở một điều căn bản. Hai thứ có liên quan tới nhau không có nghĩa cái này là kết quả của cái kia. Tương tự, chơi game nhiều không đồng nghĩa với việc làm việc học tập ít đi, nếu chỉ dựa trên số liệu của bản báo cáo nói trên.
Thực tế thì bản báo cáo nguyên văn có nội dung là “khoảng thời gian sử dụng máy tính để giải trí” tăng lên, cùng với đó là khoảng thời gian dành cho game trong độ tuổi 21 đến 30. Tuy nhiên con số chỉ có thể chỉ ra rằng thời gian người ta ngồi máy tính để chơi, ví dụ như xem Facebook, chơi game, lướt web, xem YouTube, đọc báo mạng tăng, chứ không hề có con số nào nói về khoảng thời gian cụ thể một tuần trung bình một anh chàng chơi game bao lâu cả.
Đó là lúc chúng ta phải đặt ra câu hỏi, vì sao thay vì những lý do khác như mạng xã hội, video, những thứ gây nghiện chẳng thua kém game, họ lại đi chọn game làm bia đỡ đạn?
Tờ New York Times lựa chọn cách làm khôn ngoan và trung lập, đó là sử dụng những con số và cố gắng mô tả nó thông qua những nhà khoa học. Tiếc thay bài viết của Kyle Smith thì lại nồng nặc lời lẽ và ý kiến cá nhân. Trong bài viết của anh, Kyle nói về khoảng thời gian giữa thập niên 90 khi anh không thể dứt khỏi Civilization, tựa game chiến thuật đã trở nên quá nổi tiếng của nhà làm game đại tài Sid Meyer.
“Sau một khoảng thời gian tôi nhận ra rằng mình là bá chủ của một thế giới ảo, và điều này không đáng với cả đống thời gian mỗi tháng tôi phung phí cho nó, và với sự hối hận của mình, tôi cất đống đĩa game vào tủ, càng sâu càng tốt.”
Anh này dùng chính kinh nghiệm của bản thân để đưa ra những luận điểm của mình, dù nghiện game nhưng lúc chơi, anh cảm thấy hạnh phúc như thế nào. Tiếp đến anh khẳng định rằng những chàng trai trẻ (bất chấp thực tế đã được khẳng định là nữ giới cũng có chơi game, nhiều là đằng khác) đang phí hoài tuổi thanh xuân của mình vào thế giới ảo đến mức không muốn ra ngoài kiếm việc làm:
“Mỗi giờ đồng hồ bỏ ra để chơi Ghost Recon hay GTA V là một khoảng thời gian đáng lẽ các bạn có thể trở nên hữu ích cho xã hội.”
Dù rằng vẫn thừa nhận game chỉ là một trong số những thú vui giải trí bên máy tính, Kyle Smith lại dắt người đọc đến một kết luận rất chủ quan: “cũng có lúc bạn sẽ thấy một người bạn bỏ cả việc để về sống trong căn hầm của nhà bố mẹ.”
Thứ nhất, hãy quên khẩn trương khái niệm ở với bố mẹ (ở các quốc gia phương Tây nói riêng) đi. Cái khái niệm ấy vừa cổ lỗ, vừa không hề có thật. Nó đã hết thời cả chục năm về trước rồi. Thứ hai, nếu đã dám viết ra những lời như thế, ít nhất anh ta phải dẫn ra được ví dụ hay nguồn gốc của câu chuyện có người bỏ cả công ăn việc làm chỉ để về chơi điện tử, sống nhờ bố mẹ.
Bản báo cáo anh ta trích dẫn chỉ nói ra được giờ làm việc giảm đi, giờ chơi game tăng lên, hết chuyện. Hoàn toàn không có gì liên quan đến bỏ việc ở đây hết. Cũng phải thừa nhận Civilization là một tựa game rất cuốn hút. Một khi đã thử Civilization VI, bạn có thể ngồi hàng giờ liền khám phá những điều bạn học được trong game.
Khi đã muốn lèo lái câu chuyện theo hướng như vậy, chí ít anh ta cũng cần phải kể đến những điều anh học được từ series game này, vì nó dạy cho chúng ta rất nhiều điều, từ khả năng giải quyết vấn đề cho đến cả lịch sử thế giới cận đại và hiện đại nữa, nhưng không phải ai cũng nhận ra được những kiến thức đầy giá trị và thực tiễn đó khi ngồi vào bàn máy tính chơi game.
Để độc giả bớt cáu giận vì ý tưởng sai lệch của mình, Smith cũng chỉ ra một thực tế rằng những nỗi sợ hãi vào thập niên 90 của thế kỷ trước, khi game FPS có thể biến bạn trở thành một kẻ điên khát bạo lực cũng đã bị chứng minh là sai. Thế nhưng việc đi từ chuyện game bạo lực đến chuyện game khiến người ta giảm năng suất lao động là một thể loại logic ít người có thể nghĩ ra nổi.
Chính bản thân tôi, hay chúng tôi, đều là những người trong lứa tuổi nằm trong cuộc điều tra kể trên. Mỗi tháng, tôi giành ra không dưới 50 tiếng đồng hồ để chơi game, từ Battlegrounds đến hằng hà sa số những game offline khác. Thú vui của tôi trong giờ nghỉ, không chỉ có chơi game, mà còn ngồi với bạn bè chuyện phiếm, café, đi chơi, xem phim, v.v…
Vẫn phải khẳng định là thú vui game vẫn chiếm một thời gian khá lớn của tôi. Nhưng cũng chính tôi nhận ra rằng, chơi game đúng giờ giấc, không bị phụ thuộc vào game khiến cho chúng ta được thư giãn, không hề ảnh hưởng đến năng suất và chất lượng lao động, mà cuộc sống vẫn rất ổn.
Đương nhiên nói đi thì phải nói lại, làng game chưa hoàn hảo. Giữa cái thế giới game khổng lồ, là cộng đồng fan, có những kẻ rất cực đoan, phân biệt giới tính, phân biệt chủng tộc, và toxic hết mức. Vấn nạn quấy rối cả trong và ngoài game vẫn chưa có hướng giải quyết ổn thỏa. Thế nhưng việc kết tội nó là nguyên nhân gây ra việc giới trẻ lười lao động lại là một khẳng định vô cùng thiển cận.
Theo GameK
" alt="Xin đừng đem game ra để đổ tội cho việc người ta lười làm việc nữa!"/>Xin đừng đem game ra để đổ tội cho việc người ta lười làm việc nữa!
BIGO có trụ sở tại Singapore, hãng sở hữu ứng dụng phát trực tiếp BIGO LIVE, vừa công bố ra mắt Cube TV, một dịch vụ nhằm đáp ứng nhu cầu của người chơi đối với việc truyền phát trò chơi di động, được tổ chức tại Jakarta khi hãng kỷ niệm lễ Ramadan với cộng đồng địa phương và tôn trọng sự khác biệt về văn hóa. Ứng dụng sẽ được triển khai tại Đông Nam Á và sau đó là toàn cầu theo từng giai đoạn.
Ứng dụng này cũng có công nghệ Blue Ray cho phép người dùng xem truyền phát trực tiếp và video ở Blue Ray. Nó sẽ được triển khai dưới dạng 8M Blue Ray và 20M full HD cho video và truyền phát trực tiếp.
![]() |
Theo Aswin, trưởng bộ phận Marketing, Cube TV: "Ý tưởng đằng sau là tạo ra một môi trường trò chơi sôi động, nơi chúng tôi cung cấp cho người dùng cơ hội tương tác trong một đấu trường trò chơi. Cho phép họ mở rộng mạng xã hội của mình và có thể chia sẻ sở thích với những người cùng chí hướng. Trung tâm mua sắm sẽ phục vụ nhu cầu của các game thủ đang tìm kiếm các sản phẩm trò chơi và thậm chí cho phép họ kiếm tiền. Chúng tôi hy vọng sẽ đóng góp cho nền tảng trò chơi và tăng cường cơ hội cho các game thủ châu Á. Chúng tôi đã ký kết với những người chơi chuyên nghiệp như Micheal Souw, Afif, Rahmad và đang mong đợi sẽ có thêm nhiều người chơi chuyên nghiệp".
James Wang, Phó chủ tịch, BIGO, cho biết: "Bigo Live sở hữu doanh thu 300 triệu USD năm 2017 và đã có lợi nhuận, Cube TV là sản phẩm mới nhất của chúng tôi tương ứng với kế hoạch mở rộng hơn nữa và đáp ứng nhu cầu của người dùng. Cung cấp nội dung mà người dùng sẵn sàng trả tiền là mô hình kinh doanh bền vững nhất của truyền phát trực tiếp. Chúng tôi đang hướng đến việc tăng trưởng loại hình kinh doanh mới này. Nó đã có hơn 2 triệu người dùng hoạt động hàng tháng trước khi ra mắt chính thức tại Đông Nam Á, Trung Đông, Nam Mỹ và Nga".
" alt="BIGO ra mắt Cube TV để đem lại cho người chơi một bước tiến mới trong lĩnh vực eSport"/>BIGO ra mắt Cube TV để đem lại cho người chơi một bước tiến mới trong lĩnh vực eSport
Nhận định, soi kèo Thể Công Viettel vs Nam Định, 19h15 ngày 28/2: Đối thủ yêu thích
Điều đáng chú ý hơn rằng mới đây, một bộ truyện tranh Manga riêng còn được vẽ dành riêng về Daigo Umehara - Một game thủ Street Fighter, chuyên chơi trên các máy game thùng. Được biết, bộ truyện tranh này có tên đầy đủ là Daigo the Beast: Umehara Fighting Gamers!.
Trên thực tế, Daigo Umehara vốn là một game thủ rất nổi tiếng tại Nhật Bản, và anh thậm chí còn được nhận kỉ lục Guinness khi được coi là game thủ chơi game đối kháng thành công nhất thế giới. Trong sự nghiệp của mình, Daigo Umehara được đánh giá là một game thủ có lối chơi "aggressive". Tuy nhiên, mặc dù phong cách chơi hung hãn nhưng Daigo Umehara lại rất hay đoán được trước đòn tấn công đối thủ để thực hiện các pha phản đòn (counter) chuẩn xác.
Được biết, Daigo the Beast: Umehara Fighting Gamers! sẽ là bộ Manga kể lại sự nghiệp thi đấu game đối kháng ấn tượng và "để đời" của Daigo Umehara. Bộ Manga này dự kiến sẽ ra mắt vào tháng 12/2017 tới.
Đôi nét về game thủ Daigo Umehara:
Umehara Daigo (sinh ngày 19 tháng 5 năm 1981) là một game thủ chuyên nghiệp người Nhật nổi tiếng. Umehara chuyên về thể loại đối kháng arcade 2D, chủ yếu là những trò chơi phát hành bởi Capcom. Được biết đến với cái tên "Daigo" hoặc "The Beast" ở phương Tây và "Umehara" hoặc "Ume" ở Nhật Bản, Umehara được coi là người chơi Street Fighternổi tiếng nhất trên thế giới, hoặc là người chơi Street Fightervĩ đại nhất. Anh hiện tại đang giữ kỷ lục thế giới là "người chơi thành công nhất trong những giải đấu lớn của Street Figher" trong kỷ lục Guinness thế giới.
Trước khi ký một thỏa thuận với MadCatz và trở thành một game thủ chuyên nghiệp, giới truyền thông Nhật Bản thường gọi Umehara là "Vị Chúa tể của trò chơi đối kháng 2D".
Umehara bắt đầu tới trung tâm trò chơi arcade và chơi các trò chơi đối kháng từ lúc 10 tuổi khi anh còn là một học sinh trường cấp một, cùng lúc khi trò chơi Street Fighter IIvà Garou Densetsu(Fatal Fury) đến với trung tâm trò chơi. Bởi vì tủ máy SFII quá dài và có nhiều đứa trẻ lớn hơn thường xuyên chơi nên thực tế trò chơi đối kháng đầu tiên của Umehara là Garou Densetsu.
Vì không thể ở lại quá trễ, Umehara ban đầu đã thách thức những người chơi khác trong trò chơi Street Fighter II Dash(Champion Edition) mặc dù anh cảm thấy ngại và phải nhận được sự chấp nhận từ những người chơi, nhưng đó cũng là lúc anh bắt đầu thích chơi với những người chơi khác.
Năm 1998, Umehara tham gia cuộc đấu Street Fighter Zero 3 chính thức của Capcom và tiến thẳng tới trận chung kết diễn ra tại Tokyo Game Show 1998: Autumn vào ngày 10 tháng 11. Sau khi chiến thắng cuộc đấu bằng cách đánh bại Ōnuki 3-1, với tư cách là nhà vô địch, Umehara đã đối đầu với Alex Valle, người đã thắng cuộc đấu Street Fighter Alpha 3 của Mỹ. "Grand Championship" quốc tế đã được tổ chức tại San José, California vào ngày 8 tháng 11. Đây là lần đầu tiên Umehara đến Mỹ và là cuộc đấu đầu tiên ở nước ngoài. Umehara đã chiến thắng với tỉ số 2-1.
Năm 2002, Umehara xuất hiện tại cuộc thi đấu biểu diễn có chủ đề Hoa Kỳ chống lại Nhật Bản được tổ chức tại Nhật Bản. Người chơi của Hoa Kỳ đã thi đấu trong bốn trò chơi (Super Street Fighter II Turbo, Street Fighter Alpha 3, Street Fighter III 3rd StrikevàMarvel vs. Capcom 2) để có quyền thi đấu với người chơi giỏi nhất của Nhật Bản trong từng trò chơi. Umehara chỉ tham dự 3rd Strike nhưng đã đánh bại tất cả các đối thủ và đều kết thúc các hiệp đấu bằng chiêu thức Shoryuken của Ken.
Năm 2003, Umehara giành chiến thắng trong cuộc đấu Super Street Fighter II Turbotrong Super Battle Opera (Tougeki) và cũng chiến thắng trò chơi này trong Evolution Championship Series khi lần đầu tiên tham gia, khiến anh trở thành người chơi đầu tiên chiến thắng cả hai giải này trong cùng một năm và cùng một trò chơi. Umehara cũng tham dự Evolution 2004 và Absolution 2004 vào ngày 18 tháng 4 tại Anh và giành chiến thắng trò chơi SSF2 Turbo.
Theo GameK
" alt="Nhật Bản sắp ra mắt truyện tranh nói về game thủ nổi tiếng nhất thế giới, nhận cả kỷ lục Guinness"/>Nhật Bản sắp ra mắt truyện tranh nói về game thủ nổi tiếng nhất thế giới, nhận cả kỷ lục Guinness
Khi radar phát hiện được một phương tiện đang đi vào khu vực điểm mù ở làn đường bên cạnh, đèn cảnh báo hiệu tích hợp dưới gương chiếu hậu sẽ bật sáng để cảnh báo nguy cơ va chạm giúp người sử dụng kịp thời nhận biết và phản ứng. Hệ thống này đã trở thành công nghệ an toàn quan trọng trong mỗi chiếc xe và hiện có mặt trên dòng xe Explorer 2.3L của Ford giúp giảm thiểu những tai nạn đáng tiếc xảy ra trên những đoạn đường vòng chật hẹp.
Một trở ngại khác trong mỗi chuyến đi off-road là địa hình xấu, không bằng phẳng, lầy lội hay lởm chởm đá. Trên bề mặt dễ trơn trượt như bùn và tuyết tan, trong mưa hay trên cát, làm thế nào để chiếc xe vẫn luôn giữ ở trạng thái cân bằng, giảm thiểu lật xe hiệu quả? Hệ thống kiểm soát vào cua kết hợp cùng cơ chế kiểm soát độ bám đường tiên tiến của Ford (AdvanceTrac Electronic Stability Control) mà nhà thám hiểm Ford Explorer mang lại đã tác động lực phanh độc lập lên từng bánh xe, để giữ cho xe ổn định và cân bằng. Khi phát hiện tỷ suất trượt lớn, hệ thống sẽ phản ứng để tăng khả năng chống trượt và đem đến những trải nghiệm an toàn cho người lái xe. Hệ thống kiểm soát địa hình (Terrain Management Systerm) được trang bị trên Ford Explorer với 4 chế độ: “Đường bằng”, “Tuyết/sỏi”, “Cát”, “Bùn” kết hợp với hệ thống hỗ trợ đổ đèo cũng góp phần quan trọng sẽ mang đến khả năng kiểm soát chủ động trong mọi tình huống.
" alt="Ford Explorer"/>Người phụ nữ này thực sự là một nguồn cảm hứng cho những người hay phải đi công tác xa, từ ý định mang một chiếc iMac lên tàu hỏa tới việc tự lắp ráp các thiết bị một mình, cô một lần nữa cho thấy phụ nữ có thể làm mọi thứ độc lập, cũng như chứng tỏ rằng bạn hoàn toàn có thể dành trọn thời gian cho công việc trên những chuyến xe đường dài nếu bạn muốn, dù bạn có máy tính xách tay hay không.
Bức ảnh về người phụ nữ kỳ lạ này được chụp bởi David Hill, một tư vấn viên công nghệ tới từ Texas. “Tôi đã phải dụi mắt và nhìn lại, tôi đã sốc khi thấy một chiếc máy tính to đến vậy trên một cái bàn gập tí hon”, Hill trả lời trong một cuộc phỏng vấn với báo Telegraph. “Đến giờ tôi vẫn không tin vào mắt mình, tại sao lại có người lựa chọn mang nguyên một chiếc máy tính để bàn lên tàu hỏa, khi một chiếc laptop vẫn cho phép cô ấy làm việc, mà lại nhỏ gọn hơn rất nhiều”.
Quả là kỳ lạ, nhưng có lẽ chúng ta vẫn cần phải thán phục trước tinh thần làm việc cùng sự tự lập của cô gái này.
Theo GenK
" alt="Một phụ nữ mang nguyên chiếc iMac lên tàu hỏa làm việc"/>