6 cách đơn giản giúp bạn tránh xa viêm gan B

当前位置:首页 > Bóng đá > 6 cách đơn giản giúp bạn tránh xa viêm gan B 正文
标签:
责任编辑:Bóng đá
Nhận định, soi kèo Napredak Krusevac vs Tekstilac Odzaci, 22h59 ngày 27/2: Trận đấu cân bằng
Hé lộ bí mật về công ty giúp FBI bẻ khóa iPhone của khủng bố
Theo đó, trong năm thứ 9 cuộc thi ViOlympic được triển khai, bên cạnh các phần thi Toán bằng tiếng Việt và Toán bằng tiếng Anh, với mục đích đem đến cho học sinh một môi trường học tập hữu ích, học mà chơi - chơi mà học, giúp cho các vấn đề của môn vật lý trở nên gần gũi, thân thiết và đơn giản hơn đối với học sinh, Violympic mở rộng thêm cơ hội ôn luyện và giao lưu kiến thức trực tuyến cho các học sinh từ lớp 6 đến lớp 12 trong cả nước đối với môn Vật lý.
Thể lệ cuộc thi giải Toán, Vật lí qua Internet dành cho học sinh phổ thông được Bộ GD&ĐT ra quyết định ban hành ngày 14/9/2016 quy định rõ, với môn thi mới Vật lý, mỗi năm học ViOlympic sẽ có 10 vòng thi. các vòng thi do Ban tổ chức cuộc thi cập nhật trên website trung bình 2 tuần một lần, bắt đầu từ ngày 3/10/2016. Lịch thi cụ thể được thông báo trên website: http://www.violympic.vn và http://vatli.violympic.vn.
Bộ GD&ĐT vừa hướng dẫn các Sở GD&ĐT về việc tổ chức vòng thi các cấp cuộc thi giải Toán, Vật lý qua Internet năm học 2016 - 2017, cụ thể: căn cứ điều kiện cụ thể, các cấp quản lý tổ chức hoặc không tổ chức vòng thi ở mỗi cấp, không giao chỉ tiêu, không lập đội tuyển học sinh và không coi là tiêu chí thi đua của mỗi cấp; tuy nhiên học sinh được chọn dự thi cấp nào (huyện, tỉnh, quốc gia) thì phải được Ban tổ chức của vòng thi trước cấp đó giới thiệu.
" alt="Học sinh THCS, THPT bắt đầu thi Vật lý qua mạng từ ngày 3/10"/>Học sinh THCS, THPT bắt đầu thi Vật lý qua mạng từ ngày 3/10
Được tải nhiều nhất là các game trên Play Store, cao nhất là Tienlen (Zing Play) đạt gần 3,5 triệu lượt tải, Tienlen (Shouthern Poker) hơn 3 triệu lượt, thấp nhất là Tá lả - Phỏm (Zing Play) đạt hơn 1,6 triệu lượt. Trong khi đó, game BigKool có lượt tải cao nhất ở App Store đạt hơn 817 ngàn lượt tải, game Ai là triệu phú 2016 xếp cuối với hơn 500 ngàn lượt tải.
Báo cáo cũng cho biết, năm 2015 các nhà làm game di động Việt Nam tạo được 100 game, trong khi tổng số hiện là 170 game. Các nhà phát hành game di động tiêu biểu trong nước là VNG, Soha game, Gamota, VTC Game, VTC Mobile, Garena.
Cũng từ báo cáo trên cho biết, lứa tuổi dưới 24 chơi game mobile nhiều nhất, chiếm 36%, tiếp đó là nhóm 25-30 tuổi chiếm 30%, còn nhóm dưới 18 tuổi chiếm 21%. Từ đó cho thấy hầu hết người chơi game di động đều từ 30 tuổi trở xuống, chiếm đến 87% tổng số. Trong đó, tỷ lệ nam giới chiếm đại đa số, 92% so với 8% của nữ. Thời gian chơi game tập trung nhiều nhất từ 7 giờ tối đến 1 giờ sáng hôm sau, trong đó khung giờ 7-9 giờ tối được chơi nhiều nhất. Trung bình, người chơi dành khoảng 3 giờ đồng hồ để chơi game.
" alt="Game mobile Việt được tải nhiều nhất 2015 là game bài"/>Thành lập cuối năm 2011, startup công nghệ mWork của Tổng Giám đốc Trần Anh Dũng được biết là doanh nghiệp cung cấp nền tảng tiếp thị liên kết giúp cho các nhà phát hành ứng dụng game, nội dung số tại Việt Nam kết nối hàng triệu người dùng.
Bốn năm sau, tháng 8/2015, mWork đã đổi tên thành MOG và hiện "tham chiến" ở hàng loạt lĩnh vực như quảng cáo online, thanh toán điện tử, ví điện tử, tiện ích di động, game, kết nối bán lẻ với số lượng nhân viên đến nay vượt trên con số 300.
Chọn lĩnh vực vừa sức, đừng đối đầu với người khổng lồ
Để có được như hôm nay, MOG của anh đã trải qua hành trình khởi nghiệp ra sao?
Thời điểm năm 2011 khi tôi còn làm tại Tinh Vân, thị trường dịch vụ giá trị gia tăng mobile Internet, mobile game bắt đầu nở rộ, smartphone dần xuất hiện nhiều hơn thay thế điện thoại phổ thông và thị phần Nokia chiếm tới trên 70%. Trong khi người dùng đang rất “khát” những game có nội dung chất lượng để chơi thì Google Play và Apple Store chưa phát triển, nhiều doanh nghiệp loay hoay tìm nguồn phân phối game để tiếp cận người dùng.
“Vậy tại sao không mở công ty trung gian phân phối game?”, trả lời cho câu hỏi đó, mWork (tên gọi trước đây của MOG – PV) đã ra đời.
Ban đầu mWork có 5 người. Tôi và một người nữa là đồng sáng lập, còn lại 3 người phụ trách về kinh doanh, kế toán và phụ trách mua hàng.
Đầu năm 2012 nghỉ hẳn công việc tại Tinh Vân, tôi cùng cộng sự lao vào phát triển dịch vụ, phát triển mạng lưới khắp nơi, kể cả các cửa hàng di động có Facebook, website, xây dựng tỷ lệ ăn chia hợp lý cho mạng lưới phân phối.
May mắn là mWork khởi nghiệp thuận lợi. Ngay tháng đầu tiên đã có lãi và các tháng đều tăng trưởng. Dù phải cạnh tranh trực tiếp với Google AdMob nhưng nền tảng của mWork đã tạo ra sức hút lớn do tạo lợi nhuận tốt hơn cho nhà sản xuất game, nhiều người sẵn sàng rời bỏ nền tảng của Google, nhiều game studio đã tự tìm đến để đặt vấn đề hợp tác với chúng tôi.
Từ năm 2012 đến hết 2015, không có quý nào chúng tôi bị giảm so với quý trước. Có tháng lên tới 100 – 200%, lượt tải vào những tháng cao điểm lên đến con số 20 triệu.
Yếutốnàođã giúp mWork “bắn trúng đích” ngay từ viên đạn đầu tiên?
Tôi cho rằng mWork đã lựa chọn mô hình đáp ứng đúng nhu cầu thị trường, giải đúng miếng ghép thị trường thời điểm khi đó đang cần. Ngoài ra đó cũng là sự may mắn và hội tụ đủ yếu tố thiên thời địa lợi.
Chúng tôi có đội ngũ nhân sự mạnh đảm nhận các vị trí cốt lõi, nguồn game phân phối chất lượng và dồi dào. MOG chỉ lựa chọn game thuộc top của thị trường độ hấp dẫn cao, tiềm năng, có vòng đời dài và khả năng đạt doanh thu lớn.
Thậm chí chúng tôi đặt ra chỉ tiêu 80% game chất lượng của các nhà sản xuất lớn trên thị trường phải có trên mạng lưới của mWork.
![]() |
Vậy có thời điểm nào mWork đã phải đứng trước khó khăn tưởng chừng khó vượt qua?
Đang trên đà phát triển, đến năm 2014 thì smartphone, đặc biệt là máy Android Trung Quốc ồ ạt đổ vào Việt Nam, thị phần Android chiếm trên 50% đã đẩy thị phần Nokia nhanh chóng sụt giảm, thói quen người dùng cũng thay đổi khi tin vào việc tải từ Google Play hơn, trong khi thế mạnh của mWork lại là lượng người dùng tải từ traffic bên ngoài.
Làn sóng đó đã buộc chúng tôi không còn con đường nào khác phải sớm thay đổi để thích nghi. Đây là thực tế dẫn đến câu chuyện về sự dịch chuyển của mWork thành MOG năm 2015 với nhiều mảng thanh toán điện tử, ví điện tử, tiện ích di động, game…
Tôi nói thật, startup ở Việt Nam để làm được cái gọi là “Big Thing” như mạng xã hội, OTT… rất khó, chưa đủ tầm. Bởi những lĩnh vực đó các doanh nghiệp lớn trên thế giới và Việt Nam họ làm hết rồi. Câu chuyện còn lại chỉ là có thể đưa mô hình sáng tạo về Việt Nam áp dụng khôn ngoan và bản địa hóa tốt mà thôi.
Phải cố gắng tiếp tục “khởi nghiệp”, tìm cơ hội ở những thị trường ngách, chọn lĩnh vực là thế mạnh và đưa yếu tố sáng tạo vào đó để tồn tại. Chứ tính làm lớn trong khi nguồn lực và vốn hạn chế thì kiểu gì cũng thua.
Ví dụ với 1Pay, chúng tôi tập trung chủ yếu cung cấp cho ngành game, nội dung số chứ chưa phải là thương mại điện tử, do chúng tôi hiểu thị trường game hơn.
Hoặc các mô hình toàn cầu như của Google, Facebook… họ thường giải bài toán chung và trong đó vẫn còn có những miếng ghép bỏ ngỏ để doanh nghiệp nội địa hợp tác. Đấy là ngách để MOG tồn tại.
Quan điểm của chúng tôi rất rõ ràng: không đối đầu mà quan hệ cộng sinh với doanh nghiệp lớn. Ví dụ với nền tảng Marketing Automation AdCoffee.io của MOG, toàn bộ quảng cáo của doanh nghiệp vẫn chạy trên nền tảng Facebook, công nghệ của chúng tôi giúp cho việc chạy quảng cáo trên Facebook được tối ưu và hiệu quả cao nhất.
Hiện chúng tôi đang đẩy mạnh phát triển nền tảng Marketing Automation để có thể vươn lên số 1 tại Việt Nam và trong khu vực Đông Nam Á. Còn một số lĩnh vực khác cũng đang làm nhưng phải sang năm 2017 mới có thể công bố.
Trước sự thay đổi chóng mặt của thị trường Internet, đâu lànhững yếu tố đãgiúp cho MOG đứng vững?
" alt="CEO MOG Trần Anh Dũng: Thị trường công nghệ không có chỗ cho startup “sống ảo”"/>CEO MOG Trần Anh Dũng: Thị trường công nghệ không có chỗ cho startup “sống ảo”