Tin chuyển nhượng 25
- Sau khi Barca chiêu mộ Malcom và ngừng theo đuổi Willian,ểnnhượlich thi đau hom nay HLV Mourinho đã yêu cầu các sếp lớn MU dốc hầu bao đưa cầu thủ chạy cánh người Brazil về Old Trafford.
Conte sớm tái xuất, trở lại dẫn dắt AC Milan(责任编辑:Công nghệ)
下一篇:Nhận định, soi kèo Nusantara Utd vs PSMS Medan, 14h50 ngày 30/1: Một mất một còn
Ngày 20/4/2018 tại Hà Nội, Cục công nghệ tin học Ngân hàng Nhà nước Việt Nam (NHNN), Hiệp hội Ngân hàng Việt Nam phối hợp với Cơ quan Xúc tiến công nghệ thông tin Hàn Quốc (NIPA), Hiệp hội Công nghiệp phần mềm Hàn Quốc (KOSA) tổ chức Diễn đàn Ngân hàng Việt Nam - Hàn Quốc năm 2018 với chủ đề “Chiến lược phát triển dịch vụ ngân hàng số trên nền tảng công nghệ hiện đại”.
Phát biểu khai mạc Diễn đàn Phó Thống đốc NHNN Nguyễn Kim Anh nhấn mạnh: “Kỷ nguyên số của nhân loại đang diễn ra một cách mạnh mẽ, kế tiếp là cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư (CMCN 4.0) với những công nghệ đặc trưng như: Internet kết nối vạn vật, Bigdata, điện toán đám mây, trí tuệ nhân tạo (AI), in 3D, Blockchain… Những khái niệm về kinh tế số, ngân hàng số hoặc công nghệ tài chính (Fintech) đã trở thành những thuật ngữ từng bước phổ biến của giới kinh doanh, người dân và các nhà quản lý. Số hóa mọi giao dịch trong hoạt động ngân hàng đã tạo ra bước đột phá của ngành dịch vụ tài chính trong thế kỷ XXI. Số hóa đang làm thay đổi cấu trúc ngành dịch vụ tài chính, có thể ảnh hưởng đến vai trò độc tôn trung gian của các định chế tài chính truyền thống (các ngân hàng); công nghệ đã sáng tạo ra nhiều kênh cung cấp sản phẩm dịch vụ tài chính đến mức đơn giản (chỉ cần cái chạm tay, nhấp chuột, hay một mã vạch) đã có thể thực hiện giao dịch; sản phẩm dịch vụ tài chính cũng được thiết kế trên nền tảng công nghệ một cách đơn giản hơn như gọi vốn, cho vay ngang hàng, thanh toán di động... Giao dịch ngân hàng, tài chính trên môi trường mạng, môi trường di động sẽ nhanh chóng giúp hàng triệu người lần đầu tiên được tiếp cận dịch vụ tài chính - không chỉ dịch vụ thanh toán, mà còn các dịch vụ khác như tiết kiệm, đầu tư, bảo hiểm và vay vốn - với tốc độ nhanh hơn nhiều so với mô hình tài chính truyền thống”.
Tại Việt Nam, Chính phủ Việt Nam và NHNN Việt Nam đã ban hành nhiều chủ trương, định hướng, chính sách và đề ra nhiều giải pháp chỉ đạo, điều hành để tiếp cận cuộc cách mạng công nghiệp 4.0 và phát triển hoạt động ngân hàng theo hướng công nghệ hiện đại. Hiện tại một số ngân hàng và công ty công nghệ tại Việt Nam đã nhanh chóng nghiên cứu, nắm bắt xu hướng, hợp tác và đưa vào ứng dụng các công nghệ mới trong hoạt động cung ứng dịch vụ, đã mang đến những trải nghiệm mới cho khách hàng và dần thay đổi diện mạo ngành Ngân hàng theo hướng hiện đại và chuyên nghiệp hơn. Theo Phó Thống đốc, với những chủ trương, định hướng rõ ràng của Chính phủ và kế hoạch hành động triển khai quyết liệt của ngành Ngân hàng, trong thời gian tới công nghệ đặc trưng của cách mạng công nghiệp 4.0 sẽ trở thành động lực phát triển mạnh mẽ và được ứng dụng toàn diện, hiệu quả trong hoạt động của hệ thống ngân hàng Việt Nam.
" alt="Phát triển dịch vụ ngân hàng số trên nền tảng công nghệ hiện đại" />- YouTube đang ngày càng lộ rõ tiềm năng trở thành kênh giải trí thay thế truyền hình. Ngoài các video do người dùng thực hiện và đăng tải, hầu hết chương trình truyền hình hấp dẫn đều đã xuất hiện trên YouTube, người xem có thể tiếp cận bằng nhiều phương tiện khác nhau như smartTV, tablet, smartphone...
Với nội dung phong phú, cách tiếp cận dễ dàng, YouTube đang trở thành lựa chọn giải trí ưa thích của ngày càng nhiều trẻ em - đối tượng luôn có nhu cầu vui chơi, tìm hiểu những điều mới lạ. Theo thống kê của ReelnReel, ở Hàn Quốc, 93% trẻ từ 3 đến 9 tuổi lên mạng 8-9 tiếng mỗi ngày. Ở Mỹ, 25% trẻ 3 tuổi lên mạng mỗi ngày, trong khi con số tương ứng với trẻ 5 tuổi là 50% và trẻ 8 tuổi là 70%. Ở Australia, 79% trẻ 5-8 tuổi lên mạng tại nhà.
Những con số trên lý giải vì sao các kênh YouTube hướng tới trẻ em đang ngày càng ăn nên làm ra. Năm 2015, kênh đánh giá đồ chơi Funtoys Collector vượt mặt PewDiePie để đạt số lượt xem cao nhất: 517,3 triệu lượt chỉ trong tháng 1/2015, tăng gấp 3 so với cùng kỳ 2014. Cuối năm 2015, 6/10 kênh được xem nhiều nhất trên YouTube có nội dung hướng tới trẻ em, mang lại gần 2 tỷ lượt xem chỉ trong một tháng.
Tốc độ tăng trưởng quá nhanh khiến nhiều YouTuber nghĩ ra đủ mọi cách để tối đa hóa nguồn lợi thu được. Một trong số đó là lồng ghép các thông tin quảng cáo vào video để nhận thù lao từ nhãn hàng, hoặc tự mình kinh doanh các sản phẩm được quảng cáo để kiếm lời.
Muôn kiểu lách luật
Năm 2015, chỉ vài tháng sau khi YouTube Kids ra mắt, ít nhất 3 nhóm bảo vệ người dùng đã đệ đơn lên Hiệp hội thương mại liên bang Mỹ yêu cầu điều tra các nội dung có "pha trộn" quảng cáo cho trẻ em.
Các tổ chức Center for Digital Democracy, American Academy of Child and Adolescent Psychiatry và Consumer Watchdog cho rằng nhiều nhà sản xuất nội dung đã dùng chiến thuật "host selling" - dùng nhân vật hoạt hình để bán sản phẩm trong video. Theo PCWorld, đây là thủ thuật phạm pháp từ những năm 1950 với nội dung truyền hình, nhưng lại đang được sử dụng rộng rãi trên YouTube vì chưa bị cấm bằng luật.
"Họ pha trộn nội dung giải trí và quảng cáo một cách bất hợp pháp và lừa lọc trẻ em", Dale Kunkel - Giáo sư truyền thông tại Đại học Arizona nói với The New York Times.
Trên Computer World, Josh Golin - Giám đốc điều hành Chiến dịch Tuổi thơ không thương mại (Campaign for a Commercial-Free Childhood - CCFC) nói rằng: "Cha mẹ thường không nhận ra nhiều video 'mở hộp đồ chơi' thực tế chỉ là loại quảng cáo âm thầm". Ông cho rằng những quảng cáo này cần được quản lý chặt, thậm chí cấm như Mỹ đã làm với nội dung truyền hình.
Các video thường không tự nhận là "quảng cáo", nhưng lại xuất hiện nhiều mặt hàng như kẹo ngọt, thức ăn nhanh, và hình ảnh nhiều nhân vật nổi tiếng, thậm chí trẻ em cùng mở hộp, trải nghiệm đồ chơi, ăn thử thức ăn, kẹo bánh... Đa số các kênh YouTube dành cho trẻ em được xem nhiều nhất 2016 theo thống kê của Social Blade đều làm về các nội dung trên.
"Trong nhiều trường hợp, các nội dung đó sẽ khiến trẻ em muốn thử các sản phẩm có hại và đắt đỏ", Laura Moy - Giám đốc Viện Đại diện Công chúng tại Trung tâm Luật Đại học Georgetown (Mỹ) nhận định.
Trẻ em không thể phân biệt nội dung quảng cáo
Tại các nước phương Tây, việc sàng lọc nội dung cho trẻ em, ngay cả trên Internet, là mối quan tâm hàng đầu. Những đặc trưng về nhận thức, khả năng phân biệt đúng sai khiến chính phủ các nước phải thiết lập quy định riêng đối với người sản xuất nội dung dành cho trẻ em.
Tại Mỹ, Ủy ban Truyền thông Liên bang từng ra nhiều quy định về kiểm soát nội dung hướng tới trẻ em trên truyền hình. Logic của họ xoay quanh quan điểm: trẻ em cần được đối xử khác với người lớn, nhất là khi liên quan đến quảng cáo.
Trong thời đại kỹ thuật số ngày nay, các bức tường bảo vệ tỏ ra ngày càng quan trọng, đặc biệt khi các công ty như Google, Facebook... hầu như tự do thu thập dữ liệu, theo dõi và phần nào đó điều khiển người dùng theo ý họ.
Chạy quảng cáo trên các nền tảng miễn phí là chiến lược bắt buộc với các công ty công nghệ. Tuy nhiên, ngay cả nền tảng miễn phí cũng cần được quản lý chặt chẽ khi trẻ em là đối tượng được hướng tới.
Trang nghiên cứu thị trường TheSEMpost từng nhận định quảng cáo cho trẻ em ngày càng khó khăn. Các nội dung quảng cáo được kiểm soát kỹ hơn, phần nào đó khiến chúng không còn "hấp dẫn". Tuy vậy, YouTube vẫn quyết chí thu tiền bằng các quảng cáo chạy trước khi mở video, thậm chí thi thoảng người dùng không thể bỏ qua quảng cáo.
Alternet từng khuyến cáo mục tiêu lớn nhất của các tập đoàn công nghệ là "đào tạo" ra một thế hệ người tiêu dùng trẻ, gắn họ vào vòng xoay không lối thoát của nền công nghiệp tiêu thụ, thao túng bởi các công ty tài trợ. Chiến lược của YouTube từng được nhiều trang phân tích chỉ rõ: họ giúp các nhãn hàng biến người trẻ thành fan, chịu ảnh hưởng và cuối cùng trở thành khách hàng tiêu thụ sản phẩm.
Chính vì thế, đã có nhiều chiến dịch phản đối việc chạy quảng cáo trên những nội dung hướng tới trẻ em. Mặc dù vậy, việc kiểm soát, hạn chế điều này đang được thực hiện không đồng bộ, nhất quán ở các quốc gia mà phụ thuộc vào quy định riêng của từng nước.
Theo Zing
" alt="Nhiều kênh YouTube dành cho trẻ em lách luật để quảng cáo" /> - Joy of Paintingtrong những năm 1980 và 1990. Video này có những âm thanh vô nghĩa mô phỏng cách nói và giọng điệu của Bob Ross, người dẫn chương trình. Người kế thừa quyền sở hữu trí tuệ của Bob Ross không hài lòng, đã yêu cầu DMCA (tổ chức bảo vệ bản quyền tác giả) gỡ video này xuống, và phải cho đến gần đây video mới được đăng lại. Giống trường hợp của Naruto, chú khỉ mào đen với những bức ảnh tự sướng nổi tiếng, thất bại của video này đặt ra một số câu hỏi về việc Luật Bản quyền năm 1976 và Học thuyết Sử dụng Hợp lý của DMCA nên được áp dụng như thế nào với nền văn hoá công nghệ đang phát triển nhanh, đặc biệt là khi kỹ thuật AI và học máy đang len lỏi vào mọi lĩnh vực.
"Nếu một người có thể học hỏi từ một cuốn sách có bản quyền, liệu máy móc có thể học được từ cuốn sách đó hay không?", Reben đặt câu hỏi với Engadget. Phần lớn nghệ thuật của Reben, được hỗ trợ bởi tổ chức phi lợi nhuận Stochastic Labs, đều có mục đích đặt ra những vấn đề hóc búa như vậy. Ông nói với Engadget: "Cách tốt nhất để làm một cái gì đó khiêu khích và công khai là khơi mào câu chuyện và đưa chúng đến nơi mà công chúng có thể bắt đầu suy nghĩ về chúng".
Để đạt được mục đích đó, Reben đã khởi xướng các dự án như Let Us Exaggerate, "một thuật toán tạo ra ngôn ngữ vô nghĩa từ các bài viết trên diễn đàn Artforum", Synthetic Penmanship, mô phỏng chính xác chữ viết tay của một người, Korible Bibloran, một thuật toán tạo ra thánh kinh mới dựa trên hiểu biết về Kinh thánh và Kinh Koran, hoặc Algorithmic Collaboration: Fractal Flame, làm mờ ranh giới sáng tạo giữa con người và máy móc.
Reben giải thích: "Tôi bắt đầu với một chương trình tạo ra các cụm từ để tôi phải suy nghĩ, ví dụ như ‘cỏ dại'". Sau đó ông suy nghĩ về cụm từ đó trong khi EEG và các cảm biến khác ghi lại phản ứng của ông. Tiếp đến, dữ liệu được đưa vào một thuật toán nghệ thuật để tạo ra hình ảnh. "Phiên bản kỹ thuật số sử dụng sản sinh phân dạng IFS, nơi bảng màu được máy tính lựa chọn từ cụm từ trong các kết quả tìm kiếm hình ảnh của Google, sau đó hiển thị các phiên bản khác nhau cho tôi lựa chọn bằng cách đo phản ứng của tôi đối với hình ảnh".
Algorithmic Collaboration: Fractal Flame - Disobedient Strawberry
Công nghệ mới vi phạm luật bản quyền hiện có không phải là mới. Ben Sobel, một hội viên tại Trung tâm Internet và Xã hội Berkman Klein, Đại học Harvard chia sẻ với Intellectual Property Watch vào tháng 8/2017: "Vào những năm 1980, Tòa án Tối cao Mỹ đánh giá ai "là tác giả" hình ảnh của một trò chơi điện tử được tạo ra bởi phần mềm theo dữ liệu đầu vào của người chơi. Các học giả về Sở hữu Trí tuệ vẫn đang tìm cách xử lý sản phẩm được tạo ra bởi một trí tuệ nhân tạo, ít nhất là 30 năm rồi".
Một trong những điểm kết nối giữa AI và luật bản quyền tập trung vào việc các hệ thống này được đào tạo như thế nào, đặc biệt là quá trình học máy. Hầu hết các hệ thống như vậy dựa vào số lượng lớn dữ liệu - hình ảnh, văn bản hoặc âm thanh - cho phép máy tính tìm kiếm các mẫu trong đó. Amanda Levendowski, giáo viên giảng dạy tại Trường Luật Đại học New York, lập luận trong nghiên cứu trên Washington Law Review: "Hệ thống AI được thiết kế tốt có thể tự động điều chỉnh phân tích mô hình theo dữ liệu mới. Đó là lý do tại sao các hệ thống này đặc biệt hữu ích cho các nhiệm vụ phụ thuộc vào những nguyên tắc khó giải thích, chẳng hạn như việc tổ chức các trạng từ trong tiếng Anh, hoặc khi viết mã chương trình đặc biệt phức tạp".
Tuy nhiên, vấn đề phát sinh khi các bộ dữ liệu sử dụng để đào tạo AI bao gồm các tác phẩm có bản quyền mà không có sự cho phép của chủ sở hữu bản quyền. Sobel giải thích: "Đây là hành vi xâm phạm bản quyền giả định trừ khi nó được cho phép bằng học thuyết sử dụng hợp lý". Đây chính là vấn đề mà Google đã gặp phải khi đưa ra sáng kiến Google Books vào năm 2005 và ngay lập tức bị khởi kiện vì vi phạm bản quyền.
Algorithmic Collaboration: Fractal Flame – Unrecoverable Discretionary Trust
Trong vụ kiện giữa tổ chức Authors Guild và Google, nguyên đơn cho rằng bằng cách số hóa và chú thích khoảng 20 triệu đầu sách, công ty tìm kiếm đã vi phạm bản quyền của Guild. Google phản đối bằng cách lập luận rằng hành động của họ đã được học thuyết sử dụng hợp lý bảo vệ. Vụ án được giải quyết vào năm ngoái khi Tòa án tối cao từ chối kháng cáo của Author Guild, để lại phán quyết cho tòa án cấp thấp hơn vốn nghiêng về phía Google. Sobel nói với IPW rằng: "Điều này thường xảy ra vì các mục đích sử dụng là những gì mà một số học giả gọi là không diễn tả được. Họ phân tích sự thật về các tác phẩm thay vì sử dụng các diễn đạt có bản quyền của tác giả".
Mọi thứ trở nên khó khăn hơn khi AI được đào tạo để tạo ra các tác phẩm biểu cảm, như cách Google đã đưa vào hệ thống của mình 11.000 cuốn tiểu thuyết lãng mạn để cải thiện giọng đàm thoại của AI. Sobel giải thích, điều đáng sợ là tác phẩm do AI tạo ra sẽ thay thế cho thị trường bản gốc. "Chúng tôi quan tâm đến cách các tác phẩm cụ thể được sử dụng, nó sẽ ảnh hưởng đến nhu cầu của tác phẩm đó như thế nào".
Synthetic Penmanship
"Không thể tưởng tượng được rằng chúng ta sẽ chứng kiến sự gia tăng của công nghệ có thể đe dọa không chỉ tác phẩm cá nhân mà nó được đào tạo, mà còn, trong tương lai, có thể tạo ra những thứ đe dọa tác giả của những tác phẩm đó". Vì vậy, Sobel đã lập luận với IPW, "Nếu việc học máy biểu cảm đe doạ thay thế các tác giả là con người, thì có vẻ như không công bằng để đào tạo AI về các tác phẩm có bản quyền mà không bồi thường cho tác giả của những tác phẩm đó".
Đó là một phần của những gì mà Sobel gọi là "tình thế tiến thoái lưỡng nan của học thuyết sử dụng hợp lý". Một mặt, nếu việc sử dụng biểu cảm của học máy không được bảo vệ bởi học thuyết sử dụng hợp lý, bất kỳ tác giả nào có tác phẩm được sử dụng như là một phần của bộ dữ liệu huấn luyện sẽ có thể khởi kiện. Điều này sẽ tạo ra trở ngại lớn cho sự phát triển của công nghệ AI. Mặt khác, Sobel khẳng định với IPW, "một siêu AI sẽ có xu hướng thay thế con người trong các công việc sáng tạo, và điều đó có thể làm trầm trọng thêm bất bình đẳng thu nhập mà nhiều người lo sợ trong thời đại AI".
Algorithmic Collaboration: Fractal Flame – Magnified Reassignment
Những phân nhánh pháp lý có ý nghĩa khác hơn là lá chắn của người bị khởi kiện. Các quy tắc về bản quyền tác động đến AI. Nếu bạn không thể đào tạo AI bản quyền của bạn về các tài liệu có bản quyền, bạn phải tìm các tài liệu khác: như khu vực công cộng. Vấn đề với điều đó là nhiều tác phẩm trong đó - được viết trước những năm 1920 chủ yếu bởi các tác giả nam da trắng phương Tây - tự bản thân họ đã có thành kiến.
Một ví dụ là các email của Enron, được Ủy ban điều tiết năng lượng liên bang phát hành cho khu vực công cộng vào năm 2003. Bộ dữ liệu này chứa 1,6 triệu email và có nguy cơ pháp lý rất thấp khi sử dụng vì Enron và nhân viên cũ không còn sống để kiện bất kỳ ai. Tuy nhiên, tập dữ liệu thường chỉ được sử dụng để đào tạo các bộ lọc thư rác. Cụ thể là vì các email này chứa đầy những điều dối trá.
"Nếu bạn nghĩ có thể có những thành kiến đáng kể trong các email gửi đến cho nhân viên của công ty dầu khí Texas, công ty đã sụp đổ dưới sự điều tra của liên bang về gian lận bắt nguồn từ nền văn hoá phi đạo đức có tổ chức, bạn đã đúng", Levendowski viết. "Các nhà nghiên cứu đã sử dụng email của Enron đặc biệt để phân tích thành kiến giới tính và quyền lực".
Ngay cả những nguồn gần đây như dữ liệu được chia sẻ bởi tổ chức Creative Commons (tài sản sáng tạo công cộng) không phải là không có chút thiên vị. Ví dụ, Wikipedia là một nguồn thông tin rất lớn, tất cả đều có thể được sử dụng lại vì được Creative Commons cấp phép, điều này làm cho nó trở thành một tập dữ liệu dồi dào cho việc học máy. Tuy nhiên, như Levendowski chỉ ra 91,5% biên tập viên của trang web này là nam giới, và điều này – dù có chủ ý hay không - có thể ảnh hưởng đến cách thức trình bày các thông tin liên quan đến phụ nữ và các vấn đề của phụ nữ. Và điều này có thể ảnh hưởng đến thuật toán đầu ra của AI.
Algorithmic Collaboration: Fractal Flame - Fair and Square
Tuy nhiên, giải pháp cho những vấn đề này là khá khó. Cũng giống như các vấn đề về sử dụng hợp lý trong trường hợp của DVRs hay khỉ mào đen Naruto, mỗi nền tảng mới cho thấy những xu hướng công nghệ độc đáo và những phân nhánh pháp lý phải chậm chạp luồn lách qua hệ thống tòa án để theo kịp những xu hướng mới.
Sobel có chỉ ra một số đề xuất. "Có lẽ sẽ không có bản quyền nào cả", ông nói, đó là trường hợp các bức ảnh tự sướng của Naruto. "Các đề xuất rộng hơn bao gồm việc cấp quyền cho máy tính, điều mà tôi nghĩ sẽ đòi hỏi cải cách sâu hơn để công nhận một thuật toán là một thực thể có quyền. Tôi cho rằng điều đó thật xa vời. Nhưng thật lòng mà nói, không có giải pháp tuyệt đối nào cả".
Theo Engadget
" alt="Luật bản quyền hiện đại không theo kịp tư duy của trí tuệ nhân tạo" /> JPMorgan Chase đã hợp tác với Ngân hàng Quốc gia Canada và các công ty lớn khác để thử nghiệm một nền tảng blockchain nhằm cải thiện quy trình phát hành nợ.
Theo tin tức từ Reuters, ngân hàng đầu tư cho biết trong một tuyên bố hôm thứ Sáu tuần trước rằng việc thử nghiệm diễn ra vào thứ Tư tuần trước, nhân đôi khoản tiền 150 triệu USD do Ngân hàng Quốc gia Canada cấp cùng ngày với chứng chỉ Yankee một năm tiền gửi với lãi suất thả nổi.
Việc thử nghiệm cũng có sự tham gia chứng kiến của Công ty quản lý tài sản Goldman Sachs, Pfizer, Legg Mason Inc’s Western Asset và các công ty khác.
David Furlong, phó chủ tịch cấp cao về blockchain tại Ngân hàng Quốc gia Canada cho biết trong một tuyên bố rằng công nghệ blockchain "có tiềm năng mang lại sự thay đổi lớn trong ngành dịch vụ tài chính."
" alt="JPMorgan thử nghiệm công nghệ blockchain cho quy trình phát hành nợ" />- Phó thủ tướng Vương Đình Huệ vừa có chỉ đạo về việc hoàn thiện khung pháp lý để quản lý, xử lý tiền ảo.
Văn phòng Chính phủ cho biết, trước đó, vào đầu tháng 1/2018, Phó thủ tướng đã giao Bộ Tư pháp chủ trì, phối hợp với Ngân hàng Nhà nước hoàn thiện khuôn khổ pháp lý để quản lý tiền ảo theo chỉ đạo tại Quyết định số 1255/QĐ-TTG ngày 21/8/2017, trình lên Thủ tướng Chính phủ trước ngày 30/1.
Tới ngày 30/1, Bộ Tư pháp đã có văn bản số 35 trả lời về việc xây dựng khuôn khổ pháp lý để quản lý tiền ảo tại Việt Nam, thể hiện được thực trạng sử dụng và kinh nghiệm quản lý tiền ảo hiện nay của một số quốc gia trên thế giới và quy định pháp luật Việt Nam hiện nay liên quan tới tiền ảo.
Về khuôn khổ pháp lý của tiền ảo, văn bản trên của Bộ Tư pháp cho rằng: "Luật Ngân hàng Nhà nước Việt Nam, Luật các Tổ chức tín dụng Việt Nam năm 2010… tuy không có quy định về tiền ảo, nhưng cũng không có quy định cấm đối với các giao dịch sử dụng tiền ảo".
Bộ Tư pháp đề nghị tiếp tục nghiên cứu để báo cáo Thủ tướng xem xét quản lý, xử lý tiền ảo theo hướng cấm (tuyệt đối hoặc tương đối) hay dưới dạng hàng hoá, dịch vụ hoặc dưới dạng tương tự như phương tiện thanh toán… để phù hợp hơn với xu thế của thế giới cũng như phù hợp với đặc điểm, tình hình Việt Nam.
Sau đó, trong tháng 3, Bộ Tài chính, Bộ Thông tin và Truyền thông và Ngân hàng Nhà nước đã gửi các văn bản liên quan góp ý vào công văn số 35 của Bộ Tư pháp.
Theo văn bản góp ý của Ngân hàng Nhà nước, liên quan tới hành vi sử dụng Bitcoin và các loại tiền ảo tương tự khác như phương tiện thanh toán tại Việt Nam, pháp luật hiện hành quy định: Khoản 1, Điều 17 Luật Ngân hàng Nhà nước năm 2010 quy định: "Ngân hàng Nhà nước là cơ quan duy nhất phát hành tiền giấy, tiền kim loại của Việt Nam; Tiền giấy, tiền kim loại do Ngân hàng Nhà nước phát hành là phương tiện thanh toán hợp pháp trên lãnh thổ Việt Nam".
" alt="Ngân hàng Nhà nước không thừa nhận tiền ảo là tiền tệ và phương thức thanh toán hợp pháp" />- Ngày xưa, khi mà công nghệ chưa phát triển, ghép hình là đồ chơi được rất nhiều trẻ em yêu thích thay vì iPad, iPhone như bây giờ.
Vậy một sự kết hợp giữa xếp hình và công nghệ hẳn sẽ cho chúng ta một kết quả thú vị.
Trong hình là sản phẩm công nghệ giải trí hiện đại Bilo: bộ ghép hình được điều khiển bởi phần mềm trên các thiết bị điện tử. Những khối lắp ghép chứa trong mình bộ điều khiển hiện đại được kết nối và hoạt động trên nền tảng Bluetooth. Một khi được kết nối với điện thoại hay máy tính bảng, trò chơi xếp hình thông thường sẽ được nâng lên một tầm cao mới.
Theo đó, sẽ có rất nhiều chế độ chơi khác nhau để người chơi thoải mái sáng tạo. Đó có thể là chế độ theo mẫu được nâng cấp với những chiếc đèn LED đẹp mắt. Khi bạn lắp đúng yêu cầu trên điện thoại, máy tính bảng, khối lắp ghép sẽ hiển thị màu xanh lá. Trong khi đó, đèn đỏ sẽ hiện lên khi bạn lắp chưa chính xác.
Đó cũng có thể là một chế độ vô cùng tự do khi bạn có thể thoải mái lắp đặt mô hình của riêng mình sau đó thiết lập ánh sáng đèn của từng khối lắp ghép nhờ phần mềm điều chỉnh.
Ngoài ra, người dùng còn có thể lưu lại mẫu thiết kế của mình dưới định dạng STL để in 3D.
Ông Lucas Carpenter, người đồng phát minh cho biết ý tưởng này được hình thành khi chứng kiến cảnh rất nhiều trẻ em vui chơi thụ động với những chiếc màn hình điện thoại, máy tính.
Chia sẻ với tờ Mashable tại triển lãm công nghệ Computex tại Đài Loan, ông chia sẻ: “Con trai tôi hiện giờ đã được 2 tuổi rưỡi. Là một phu huynh, tôi thấu hiểu mong muốn được nhìn thấy con cái mình tự sử dụng đôi tay trẻ thơ để làm nên những thứ đẹp đẽ. Tất nhiên, chúng ta cũng không thể hoàn toàn phủ nhận sức mạnh của thế giới số.”
Ông cùng một đội gồm 4 người khác đã xây dựng Bilo trong 3 năm qua khi họ ngoài giờ làm việc. Hiện tại, sản phẩm của họ vẫn chưa chính thức được tung ra thị trường tuy nhiên, họ hi vọng điều này sẽ diễn ra vào năm sau.
Vậy nên, cho dù bạn là một đứa trẻ hay bố của một đứa trẻ có đam mê xây dựng đi chăng nữa, đây có thể sẽ là một lựa chọn tuyệt vời.
Theo GenK
" alt="Đây là cách con cháu chúng ta xếp hình trong tương lai" />
- ·Nhận định, soi kèo Wolves vs Aston Villa, 0h30 ngày 2/2: Nỗ lực thoát hiểm
- ·iPhone 8/8 Plus đỏ về nhiều, nhu cầu mua không cao
- ·Loạn thông tin giá bán iPhone 8
- ·Gửi sơ yếu lý lịch trên iPhone sẽ giúp bạn có việc làm tại Trung Quốc
- ·Nhận định, soi kèo Bochum vs Freiburg, 21h30 ngày 1/2: Khách thất thế
- ·Samsung và Google đều muốn mua Nokia Health
- ·Game thủ sục sôi Chinh Phạt trong phiên bản mới của Dynasty Warriors: Unleashed
- ·Alibaba nâng cấp nền tảng blockchain chống gian lận thực phẩm sang giai đoạn thử nghiệm
- ·Nhận định, soi kèo Ferencvaros vs AZ Alkmaar, 3h00 ngày 31/1: Khó cho chủ nhà
- ·CIA: Đã đến lúc thay thế điệp viên người thật bằng trí thông minh nhân tạo
Quyết định 19 quy định tiêu chí, thẩm quyền, trình tự, thủ tục công nhận có thời hạn đối với doanh nghiệp nông nghiệp ứng dụng công nghệ cao vừa được Thủ tướng Chính phủ ban hành. Có hiệu lực thi hành kể từ ngày 5/6 tới, Quyết định 19 được áp dụng với cơ quan, tổ chức, cá nhân có liên quan đến hoạt động công nhận doanh nghiệp nông nghiệp ứng dụng công nghệ cao tại Việt Nam.
Quyết định 19 nêu rõ, doanh nghiệp ứng dụng công nghệ cao là doanh nghiệp đáp ứng đầy đủ các điều kiện theo quy định tại khoản 1 Điều 19 Luật công nghệ cao, cụ thể: Ứng dụng công nghệ cao thuộc Danh mục công nghệ cao được ưu tiên đầu tư phát triển quy định tại Điều 5 của Luật Công nghệ cao để sản xuất sản phẩm nông nghiệp; Tạo ra sản phẩm nông nghiệp chất lượng, năng suất, giá trị và hiệu quả cao, doanh thu từ sản phẩm nông nghiệp ứng dụng công nghệ cao của doanh nghiệp đạt ít nhất 60% tổng doanh thu thuần hàng năm;
Có hoạt động nghiên cứu, thử nghiệm ứng dụng công nghệ cao, chuyển giao công nghệ để sản xuất sản phẩm nông nghiệp, tổng chi cho hoạt động nghiên cứu và phát triển được thực hiện tại Việt Nam trên tổng doanh thu thuần hàng năm đạt ít nhất 0,5% và số lao động có trình độ chuyên môn từ đại học trở lên trực tiếp thực hiện nghiên cứu và phát triển trên tổng số lao động của doanh nghiệp đạt ít nhất 2,5%; Áp dụng các biện pháp thân thiện với môi trường, tiết kiệm năng lượng trong sản xuất và quản lý chất lượng sản phẩm nông nghiệp đạt tiêu chuẩn, quy chuẩn kỹ thuật của Việt Nam hoặc tiêu chuẩn quốc tế.
Cũng theo Quyết định 19 của Thủ tướng Chính phủ, UBND cấp tỉnh là cơ quan có thẩm quyền cấp Giấy chứng nhận doanh nghiệp nông nghiệp ứng dụng công nghệ cao cho các doanh nghiệp đăng ký kinh doanh trên địa bàn tỉnh. Sở Nông nghiệp và Phát triển Nông thôn (NN&PTNT) chủ trì tổ chức thẩm định hồ sơ đề nghị công nhận của doanh nghiệp và trình UBND cấp tỉnh xem xét quyết định công nhận doanh nghiệp nông nghiệp ứng dụng công nghệ cao.
" alt="4 tiêu chí xác định doanh nghiệp nông nghiệp ứng dụng công nghệ cao" />- Vừa có màn quay trở lại Dota 2 vào tháng 01 vùa qua sau gần hai năm vắng mặt, tổ chức thể thao điện tử lớn của Thụy Điển đã quyết định thải loại đội hình.
Ninjas in Pyjamas công bố ngày hôm qua (04/6), họ sẽ chia tay với những player kỳ cựu người Châu Âu mặc dù chỉ mới ký hợp đồng vài tháng trước. Động thái này đã được carry player Adrian "Era" Kryeziu xác nhận trên trang Twittercá nhân.
Theo NiP, tổ chức đã quyết định tập trung vào đội hình Counter-Strike: Global Offensivecũng như nâng tầm đội tuyển LMHTmới tái lập.
Đội hình Dota 2đã thi đấu chật vật và không giành được bất cứ kết quả đáng chú ý nào trong suốt năm tháng vừa qua. Đáng nói, NiP đã thất bại trong việc giành vé tham dự giải đấu trị giá ba triệu USD, Kiev Major, vào hồi tháng 3 vừa rồi.
Team Dota 2đã hai lần trải qua quá trình “thay máu” đội hình, mặc dù chỉ có duy nhất một thông tin được tổ chức xác nhận chính thức: Player sáng lập Troels "syndereN" Nielsen đã bị gạch tên vào ngày 20/4 để thay thế bằng cựu binh nổi danh trong bộ môn Heroes of the Newerth, Aydin "iNsania" Sarkohi.
Sự thay đổi thứ hai chứng kiến offlaner Max "qojqva" Bröcker có thể đã bị Micke "miCKe" Nguyen thế chỗ vào hồi đầu tháng 5, khi mà anh chàng này ngày càng hiếm xuất hiện trong các trận đấu chính thức.
Động thái này đã chấm dứt hành trình trong nỗ lực lần thứ hai tái lập lại đội hình Dota 2của NiP. Trước khi hoàn thiện danh sách đội hình gần đây nhất, NiP đã sở hữu gồm toàn những player người Thụy Điển, bao gồm nhiều cái tên hiện đang trong biên chế của những top team như Alliance.
Thời điểm Valve yêu cầu “chốt” danh sách đội hình vào ngày 26/5 vừa qua, đồng nghĩa với việc toàn bộ các player của NiP sẽ không được phép gia nhập bất cứ team nào khác cho tới sau giải đấu Major tiếp theo.
Tuy nhiên, mặc dù đã bị tổ chức NiP bỏ rơi nhưng có vẻ như đội hình này vẫn sẽ tiếp tục thi đấu cùng nhau và không loại trừ khả năng tham dự các vòng loại của The International 7.
Chịu(Theo Dot Esports)
" alt="NiP bỏ Dota 2 để tập trung vào CS:GO và LMHT" /> Như ICTnews đã thông tin, từ tối ngày 15/4, cộng đồng người dùng Facebook trong nước xuất hiện thông tin nghi vấn “trình duyệt Cốc Cốc thu thập cookies tài khoản Facebook của người dùng”. Cụ thể, liên quan đến thông tin gây bất ngờ này, nhóm Facebook SEM Việt Nam cho hay khi bật phần mềm kiểm tra trên máy tính thì thấy Cốc Cốc có gửi lên server thông tin có chứa cookies tài khoản vừa đăng nhập lên domain: https://spell.itim.vn
Cũng theo nguồn tin cáo buộc này, khi check domain thì thấy đơn vị chủ quản là Công ty TNHH Cốc Cốc và cookies đăng nhập chính là tài khoản Facebook. Ngay sau khi thông tin trên đăng tải, thực tế đã làm cho người dùng Facebook trong nước lo lắng về việc bị lộ lọt dữ liệu cá nhân khi sử dụng trình duyệt Cốc Cốc.
Về việc này, chiều qua, ngày 16/4/2018, trong thông tin phản hồi với báo chí, phía Cốc Cốc đã thông tin rằng lỗi trên là kết hợp cả 2 phía: do người dùng sử dụng đồng thời add-on Ninja Fast Login Facebook, phần mềm sử dụng cookies người dùng đã copy để đơn giản hóa việc đăng nhập vào Facebook, và tính năng kiểm tra lỗi chính tả spell checker của Cốc Cốc.
Cốc Cốc cũng khuyến cáo người dùng không nên sử dụng Ninja Fast Login Facebook hoặc tắt tính năng kiểm tra lỗi chính tả trên trình duyệt Cốc Cốc, cho tới khi Cốc Cốc khắc phục được vấn đề này.
Tuy nhiên, trong bài viết đăng tải tối qua trên Diễn đàn an ninh mạng Việt Nam WhiteHat.vn, thành viên lockv37 của Diễn đàn này cho rằng câu trả lời của Cốc Cốc chưa thực sự thuyết phục và vẫn còn khá nhiều câu hỏi được đặt ra: thứ nhất, Cốc Cốc có lấy cookies Facebook của người dùng? Thứ hai, tính năng spell check của Cốc Cốc có gửi mọi thông tin của người dùng về cho Cốc Cốc hay không?
“Câu trả lời cho câu hỏi thứ nhất là “Không!” Như Cốc Cốc đã thông tin, lỗi này là do người dùng sử dụng đồng thời add-on Ninja Fast Login Facebook, phần mềm sử dụng cookies người dùng đã copy để đơn giản hóa việc đăng nhập vào Facebook, và tính năng kiểm tra lỗi chính tả spell checker của Cốc Cốc”, thành viên lockv37 của Diễn đàn WhiteHat.vn lý giải.
Đáng chú ý, với câu hỏi: “Tính năng spell check của Cốc Cốc có gửi mọi thông tin của người dùng về cho Cốc Cốc hay không?”, thành viên lockv37 khẳng định câu trả lời là “Có”. Minh chứng cho nhận định này, thành viên lockv37 đã thực hiện video so sánh 2 phiên bản của Cốc Cốc trước ngày 16/4 với bản mới phát hành ngày 16/4/2018. Kết quả thử nghiệm cho thấy, trên một phiên bản phát hành trước ngày 16/4, tất cả những gì người dùng gõ vào Cốc Cốc đều được gửi về server của Cốc Cốc (https://spell.itim.vn), kể cả tin nhắn riêng. Còn với phiên bản mới nhất được Cốc Cốc phát hành ngày 16/4 thì thông tin dữ liệu người dùng gõ không còn được gửi về server Cốc Cốc.
Nhận định về vụ việc này, ông Trần Quang Chiến - CEO Công ty an toàn thông tin CyStack cho biết thêm, spell check là tính năng của trình duyệt Cốc Cốc để tự động hoàn thiện câu và kiểm tra chính tả cho người dùng trình duyệt Cốc Cốc. Có thể do giới hạn nào đó hoặc để đảm bảo hiệu năng thì Cốc Cốc sẽ tính toán ở một nơi khác, họ gửi các dữ liệu mà người dùng gõ trên trình duyệt đến một hệ thống tính toán khác rồi trả lại kết quả trên trình duyệt cho người dùng.
“Tính năng này khá hữu ích cho người dùng. Tuy nhiên dữ liệu người dùng nhập vào trình duyệt có thể bao gồm các thông tin nhạy cảm như: các tin nhắn riêng tư, username, email... Với các tính năng như thế này, tôi cho rằng Cốc Cốc nên có phương án nào đó để không phải gửi các dữ liệu nhạy cảm của người dùng đến nơi khác. Ví dụ như xử lý ngay tại trình duyệt hoặc kết hợp cả trình duyệt và máy chủ dịch vụ của Cốc Cốc”, ông Chiến nêu quan điểm.
" alt="Thực hư chuyện Cốc Cốc bí mật thu thập thông tin người dùng" />Ngày Tết này gắn liền một điển tích nổi tiếng của Trung Quốc được truyền tụng nhiều đời, câu chuyện vua nước Tấn thời Xuân Thu hạ lệnh đốt rừng thúc ép Giới Tử Thôi phải ra khỏi nơi ở ẩn nhận thưởng... Bên cạnh đó cũng có sự tích cho rằng, bánh trôi, bánh chay có từ thời Hùng Vương, và tục làm bánh trôi, bánh chay để nhắc lại sự tích "bọc trăm trứng" của mẹ Âu Cơ.
Thực tế Tết Hàn thực của các gia đình Việt Nam cũng mang những sắc thái riêng, mang đậm chất Việt và dành để cúng gia tiên với ý nghĩa con cháu đều hướng về tổ tiên, nguồn cội. Trong Tết Hàn thực của người Việt tất nhiên vẫn có phong tục kiêng nổi lửa, chỉ dùng những món ăn nấu chín để nguội ngày này.
Như đã nhắc ở trên, trong ngày Tết Hàn thực, các gia đình không thể thiếu món bánh trôi, bánh chay. Vì thế gần đến ngày mùng 3/3 Âm lịch các gian hàng online bắt đầu sẵn sàng mặt hàng bánh trôi bánh chay, hơn nữa còn có những kiểu bánh trôi ngũ sắc đẹp mắt. Và cùng với đó còn có những bài đăng chia sẻ hướng dẫn cách làm bánh trôi bánh chay.
Nhưng về tổng thể ngoài bánh trôi bánh chay, mâm cỗ thắp hương ngày mùng 3/3 Âm lịch còn cần chuẩn bị những gì cho vừa chu đáo vừa không quá cầu kỳ? Trên Facebook các bà nội trợ thời @ cũng đã có chia sẻ về vấn đề này.
" alt="Tết Hàn thực nên... cúng gì theo chia sẻ của các bà nội trợ @" />
- ·Nhận định, soi kèo FCSB vs MU, 03h00 ngày 31/1: Quỷ đỏ hoan ca
- ·Học viện Kỹ thuật Mật mã kéo dài thời hạn nhận hồ sơ Thạc sỹ An toàn thông tin
- ·Tim Cook đang tự mình thử nghiệm một tính năng mới trên Apple Watch
- ·Bệnh viện Bình Dân: Bác sĩ robot thực hiện 300 ca phẫu thuật y tế trong một năm
- ·Nhận định, soi kèo Hermannstadt vs UTA Arad, 22h00 ngày 31/1:
- ·Nhà vô địch cờ vây: Alpha Go đã hoá thánh, không giống con người
- ·Game thủ sục sôi Chinh Phạt trong phiên bản mới của Dynasty Warriors: Unleashed
- ·Game thủ Hà Nội 'né' nóng kỷ lục trong quán Internet
- ·Nhận định, soi kèo Al Jandal vs Neom SC, 19h50 ngày 29/1: Cửa trên thất thế
- ·Bỏ giấy ủy quyền chính hãng, muốn nhập ô tô bắt buộc phải có ít nhất 1 cơ sở bảo hành