Soi kèo góc AS Roma vs Frankfurt, 03h00 ngày 31/1
(责任编辑:Bóng đá)
下一篇:Nhận định, soi kèo Argentinos Juniors vs Tigre, 07h30 ngày 31/1: Lợi thế sân nhà
- Riot Games đã tung ra một đoạn video trình chiếu cảnh hậu trường quá trình hoàn thiện các bộ trang phục vinh danh SK Telecom T1, đội đương kim vô địch CKTG 2016, cùng với sự giúp sức từ phía những tuyển thủ với nhà thiết kế.
Trong đoạn video có độ dài tám phút, các nhân viên của Riot tập trung tạo ra sáu bộ trang phục của Ekko, Jhin, Nami, Olaf, Syndra, Zac cùng một mẫu mắt (tượng trưng cho HLV kkOma). Trong đó, ba thành viên Faker, Duke và Bang không có được những mẫu trang phục mà họ kỳ vọng, theo như phần trả lời phỏng vấnngay sau khi đoạt chức vô địch CKTG 2016.
Toàn bộ trang phục và mẫu mắt vinh danh SKT được đội ngũ thiết kế của Riot tạo ra với bốn nguyên lý cơ bản: tính giả tưởng cao, nổi bật cá tính của mỗi thành viên trong đội, những thành tố tạo thành chưa từng xuất hiện và đây không liên quan gì tới eSports.
Quá trình hoàn thiện phần thưởng vinh danh nhà vô địch thế giới của Riot kéo dài trong khoảng năm tháng rưỡi, từ khi SKT nâng cao chiếc cúp Summoner vào ngày 30/10 tới 15/3 vùa qua, theo mô tả trên bản phác.
Dự kiến, sáu bộ trang phục cùng một mẫu mắt “cộp mác” SKT sẽ ra mắt ở bản cập nhật 7.13 – tức tuần tiếp theo trên máy chủ thử nghiệm PBE.
Gnar_G
" alt="[LMHT] 06 trang phục vinh danh SKT T1 đây rồi!" /> Jack Ma, người sáng lập tập đoàn thương mại điện tử khổng lồ Alibaba ở Trung Quốc, đã phát biểu tại Hội nghị tình báo thế giới lần thứ 2 (World Intelligence Conference) ở Thiên Tân, tỷ phú Jack Ma nói rằng công nghệ Blockchain không phải là bong bóng, mà chính Bitcoin mới là bong bóng.
Jack Ma cho biết ông đã nghiên cứu Blockchain trong nhiều năm và tin tưởng mạnh mẽ vào tiềm năng của blockchain để giải quyết các vấn đề về quyền riêng tư và bảo mật dữ liệu cho xã hội ở tất cả các lớp – bao gồm chính phủ, doanh nghiệp và cá nhân – trong một “kỷ nguyên của dữ liệu lớn”. Ông nhấn mạnh rằng bảo mật là ưu tiên hàng đầu cho tập đoàn thương mại điện tử, báo cáo doanh thu hàng năm đạt 39,9 tỷ USD trong bản phát hành thu nhập tài chính Q4 mới nhất và có khối lượng giao dịch là "nghìn tỷ giao dịch".
Jack Ma nói thêm rằng rất đáng tiếc là phần lớn sự chú ý dành cho ngành công nghiệp blockchain mới nổi nhận được từ các nhà đầu cơ, những người xem blockchain như một “mỏ vàng khổng lồ”. Jack Ma đã cảnh giác với Bitcoin ngay cả thời điểm cao giá khi nó lên đỉnh vào tháng 12/2017, và nói với CNBC Thượng Hải vào thời điểm đó:
" alt="CEO của Alibaba Jack Ma cho rằng blockchain không phải là một bong bóng, nhưng Bitcoin là bong bóng" />Chiều ngày 16/5/2018, Cơ quan thương mại và đầu tư Chính phủ Australia hợp tác với Bộ TT&TT tổ chức Hội thảo hợp tác đào tạo ngành CNTT và truyền thông Việt Nam – Australia 2018 nhằm giới thiệu năng lực của Australia trong lĩnh vực CNTT. Thứ trưởng Bộ TT&TT Phan Tâm đã tới dự hội thảo.
Phát biểu tại Hội thảo, Thứ trưởng Phan Tâm cho hay, Hội thảo hợp tác đào tạo là sự kiện đánh dấu bước tiến quan trọng trong quan hệ song phương giữa hai nước ở lĩnh vực ICT, hoạt động có ý nghĩa kỷ niệm 45 năm thiết lập quan hệ ngoại giao giữa hai nước, tích cực triển khai thỏa thuận thiết lập đối tác chiến lược mà 2 nước vừa ký kết vào ngày 15/3/2018.
Theo Thứ trưởng Phan Tâm, hiện nay Việt Nam có 250 trường đại học, cao đẳng và 164 trường dạy nghề có đào tạo CNTT với số chỉ tiêu tuyển sinh khoảng 68.000 sinh viên , 18.000 học viên nghề, ngoài ra còn có hàng trăm cơ sở đào tạo chuẩn kỹ năng CNTT.
" alt="Việt Nam và Australia hợp tác đào tạo và nghiên cứu CNTT cho Cách mạng 4.0" />Một nguồn tin trong ngành vừa hé lộ: công nghệ nhúng cảm biến vân tay trong màn hình của Samsung sẽ gây ra các vấn đề về mất cân bằng độ sáng tại khu vực nhúng cảm biến, khiến những khu vực này bị sáng hơn so với các vùng xung quanh. Và chính vì vậy, Samsung sẽ không thể đem công nghệ này vào Galaxy Note 8.
" alt="Đây là lý do Galaxy Note 8 không có cảm biến vân tay nhúng trong màn hình" />- Play" alt="Cận cảnh quái thú trăn 'khổng lồ' nuốt chửng dê bị tóm sống" />
Dùng Internet quá nhiều ảnh hưởng tới sức khỏe tâm thần tuổi teen
Người nghiện Facebook ùn ùn nhập viện tâm thần
Tại cuộc toạ đàm "Xây dựng bộ quy tắc ứng xử trên mạng xã hội vì một môi trường mạng lành mạnh tại Việt Nam"do Bộ TT&TT tổ chức hôm 18/5, có một con số được đưa ra rất đáng để suy nghĩ. Đó là theo báo cáo năm 2018 của We are Social, số người sử dụng mạng xã hội tại Việt Nam đạt khoảng 55 triệu người (chiếm tỉ lệ 57% dân số), trong đó lượng người sử dụng mạng xã hội qua điện thoại di động là 50 triệu người.
Thời lượng sử dụng Internet và mạng xã hội trong một ngày của người sử dụng Việt Nam đạt tương ứng khoảng 7 giờ và 2,5 giờ. Facebook và YouTube là những trang được sử dụng nhiều nhất, với tỷ lệ là 61% và 59%.
Lượng thời gian người Việt dành cho Internet như vậy có quá nhiều?
Tại Việt Nam, chưa có một nghiên cứu nào trả lời cho câu hỏi này. Tuy nhiên, nhiều nghiên cứu quốc tế cho rằng sử dụng Internet từ 6 tiếng trở lên mỗi ngày được gọi là "người dùng cực đoan", và có thể ảnh hưởng đến sức khoẻ tâm thần.
Theo nghiên cứu của Viện chính sách giáo dục của Anh công bố hồi năm 2017, việc tập trung quá nhiều vào Internet, mạng xã hội và các phương tiện truyền thông mạng xã hội gây tác động không nhỏ tới sức khỏe tâm thần. Trong đó, nhóm đối tượng trẻ em và thanh thiếu niên dành hơn 3 giờ để truy cập Internet mỗi ngày được phát hiện mắc nhiều triệu chứng tâm thần. Nghiên cứu xác định, người dùng Internet cực đoan là những nhóm trẻ em, thanh thiếu niên thường sử dụng Internet trung bình từ 6 giờ trở lên vào ngày cuối tuần.
Chuyên gia Mark Griffiths từ Đại học Nottingham Trent (Anh) cho rằng những ai dành càng nhiều thời gian trên mạng xã hội thì càng có xu hướng giảm thời lượng tham gia vào các hoạt động ngoài đời thực.
Trong một báo cáo được công bố vào năm 2017, các nhà nghiên cứu nhận thấy rằng, mối tương quan giữa thời lượng sử dụng mạng xã hội và độ hạnh phúc của người dùng có dạng là một biểu đô hình chữ U ngược. Họ gọi đó là Giả thuyết Goldilocks: khi thời lượng sử dụng điện thoại thông minh hoặc máy tính bảng càng tăng thì sẽ có những tác động tích cực về mặt hạnh phúc, nhưng đó chỉ là một xu hướng ngắn của biểu đồ. Và sau đó khi thời lượng sử dụng càng tăng, mức độ hạnh phúc sẽ giảm xuống.
Tuy nhiên, thời lượng sử dụng Internet vừa đủ sẽ "hoàn toàn không có hại mà đó có thể là những lợi thế chúng ta nên tận dụng trong thời đại thế giới kết nối hiện nay".Một tác giả từ trường Đại học Oxford nói với trang BBC Future rằng: "Nếu chúng ta không kết nối hoặc không có những giới hạn về thời lượng sử dụng trong gia đình thì chính gia đình đó hoặc chính những đứa trẻ đó sẽ trở thành dị biệt".
Ông còn nói thêm: "Nếu có một mức độ tốt, thì đó sẽ là phần tốt đẹp trong cuộc đời của đứa trẻ đó, nhưng cho tới khi con số đó dần kéo dài thành năm, sáu hoặc bảy tiếng một ngày thì đó chính là vấn đề".
" alt="Người Việt mỗi ngày dành 7 tiếng vào Internet, có đáng lo?" />
- ·Nhận định, soi kèo Central Cordoba vs Atletico Tucuman, 07h30 ngày 31/1
- ·Nokia có thêm Nokia X6, giá chỉ 5 triệu đồng
- ·VinaPhone ưu đãi “gọi 3 phút tặng 1 phút” khi chuyển vùng quốc tế
- ·Blockchain và nông sản sạch cho người tiêu dùng
- ·Soi kèo góc Ajax vs Galatasaray, 3h00 ngày 31/1
- ·Tra tấn, bẻ cong, thử độ bền HTC U11 với dao và lửa
- ·Cấp tới 50 triệu đồng để quảng bá, đăng ký thương hiệu sản phẩm công nghiệp hỗ trợ
- ·Android sảy chân tại Mỹ, iPhone 7 thắng thế
- ·Nhận định, soi kèo Nusantara Utd vs PSMS Medan, 14h50 ngày 30/1: Một mất một còn
- ·Giá Bitcoin hôm nay 22/5: Thị trường bất ổn, nhà đầu tư lo lắng
- SK Gamingvà FaZe Clanlà hai cái tên sáng giá nhất cạnh tranh cho danh hiệu Mùa 3 của ESC tại London, Anh, vào rạng sáng nay (26/6). Và kết quả cuối cùng đã trái ngược hoàn toàn với dự đoán của nhiều người.
FaZe đã áp đảo trận Bán kết nhờ phong độ phập phù bất thường của Cloud9, trong khi SK trụ lại tới trận đấu cuối cùng sau ba map đấu với Astralis.
Trong số các map được pick ở trận Chung kết Tổng, SK chọn Mirage như một thói quen, còn FaZe mạo hiểm đặt lòng tin vào Inferno. Train là map đấu cuối cùng của loạt Bo3 quyết định.
Mirage
FaZe khởi đầu tại Mirage với một vài pha chia lẻ đội hình thông minh khi ở bên Terrorist để tấn công các bombside khác nhau. Điều này buộc SK phải chơi rất bị động ở nửa đầu hiệp đấu.
SK phản đòn lại lối tấn công rực lửa của FaZe bằng cách thay đổi cách thức phòng ngự thích hợp. Nửa đầu kết thúc với tỉ số 10-5 nghiêng về phía những chàng trai mặc áo đỏ.
Những tuyển thủ Brazil đã quay trở lại khi hai đội tiến hành đổi bên để rồi cân bằng tỉ số thành 11-11. Nhưng Finn "Karrigan" Andersen đã dẫn dắt FaZe và chặn đứng bước tiến của đối phương bằng liên tiếp những pha xử lý “ảo diệu” với khẩu AWP.
Với lợi thế tinh thần rõ rệt, FaZe tràn lên và kết thúc map đấu đầu tiên với tỉ số 16-11. Håvard "rain" Nygaard và Nikola "NiKo" Kovač đều đứng top với 27 mạng kiếm được. NiKo tỏ ra nhỉnh hơn chút ít so với rain khi gây ra trung bình 113.4 damage mỗi round đấu.
Inferno
Map đấu khởi động với một thế trận chặt chẽ, khi FaZe chủ động chơi chậm rãi còn SK cũng ưu tiên sự chắc chắn khi phòng thủ với hai khẩu AWP. Hai đội rượt đuổi liên tục rượt đuổi nhau quyết liệt để rồi SK giành được chút ít lợi thế với tỉ số 9-6.
Mặc dù FaZe giành chiến thắng round súng lục thứ hai, nhưng SK vẫn lầm lì nâng cách biệt lên 12-7 cho tới khi đối phương cải thiện được về kinh tế. Với sự vượt trội về lượng tiền, FaZe rút ngắn tỉ số xuống còn 11-12. Nhưng vẫn không thể có được kết quả cụ thể khi SK liên tiếp có những pha phối hợp xuất sắc.
Hai đội sau đó lại tiếp tục ganh đua nhau từng chút một, khiến tỉ số trở thành 15-14 buộc SK phải bắn thêm giờ ở round thứ 30.
FaZe vẫn làm khó SK khi khiến bảng tỉ số hiển thị 16-17 sau ba round đấu đầu tiên. Nhưng sau một pha thiết lập hai AWP phòng ngự thành công, SK cuối cùng đã giành chiến thắng ở map Inferno với tỉ số chung cuộc 19-17 đầy nhọc nhằn.
Fabien "kioShiMa" Fiey của FaZe và Fernando "fer" Alvarenga bên phía SK là hai cái tên thi đấu nổi trội nhất khi đều có được 31 mạng.
Train
SK áp đảo FaZe trong suốt nửa đầu map Train bằng cách stack lại với nhau ở khu vực bombsite A trong phần lớn thời gian. Chiến thuật này đã giúp cho SK chỉ để thua vỏn vẹn hai round sau khi đã vươn lên dẫn trước 11-0. Đội tuyển Brazil đã đánh bai FaZe với tỉ số 13-2 trước khi tiến hành đổi bên.
Round đấu lục thứ hai lại thuộc về FaZe, và họ nhanh chóng quay trở lại để nắm quyền kiểm soát phần nào thế trận bằng hàng loạt những pha phòng ngự thành công khu A, để tỉ số là 7-13.
SK nâng tỉ số lên 14-8 sau một pha phòng ngự thành công, nhưng FaZe chứng minh họ không dễ dàng buông xuôi và thắng liền sáu round đấu ở bên Counter-Terrorist.
Thời gian chống lại SK khi họ ở bên Terrorist, giúp FaZe vượt lên dẫn trước 15-14. Nhưng một pha tổng tấn công A site cực nhanh khiến Train trở thành map đấu thứ hai phải bắn thêm giờ.
FaZe mạo hiểm với tình huống thiết lập hai AWP phòng thủ, nhưng nó chỉ có hiệu quả ở round đấu đầu tiên khi SK cũng dùng cách này để đối phó lại. FaZe duy trì cách biệt 17-16 trước khi trận đấu được định đoạt ở ba round đấu cuối cùng.
Khả năng “bắt bài” và bùng nổ của SK đã được thể hiện đúng lúc giúp họ thắng liền cả ba round đấu để khép lại map đấu Train với tỉ số chung cuộc 19-17.
NiKo cùng Aleksi "allu" Jalli đã đóng góp cho FaZe lần lượt 34 và 36 mạng, nhưng chừng đó là chưa đủ để đưa đội tuyển này ngăn SK “lội ngược dòng” thành công.
Như vậy, SK đã “rinh” về nhà 250.000 USD tiền thưởng cùng danh hiệu vô địch thứ tư của họ trong năm 2017. Những chàng trai Brazil chắc chắn đang được coi là team CS:GOmạnh nhất thế giới trước khi các đội bước vào ESL Cologne, giải đấu diễn ra từ 04-09/7 tại Cologne, Đức.
None(Theo Dot Esports)
" alt="[CS:GO] SK đánh bại FaZe để đăng quang tại ESC Season 3 Finals" /> - Cả Nvidia và AMD đều phát hành những công cụ để tối ưu hoá các thiết lập đồ hoạ cho game trên máy của bạn, giúp cân bằng giữa chất lượng hình ảnh và hiệu năng. Nvidia Experience lẫn AMD Crimson ReLive đều làm việc khá tốt nhưng là một game thủ PC chân chính, tôi luôn chọn cách tự chỉnh để thoả mãn sở thích mày mò của mình.
Nếu bạn chưa quen việc tự tinh chỉnh các thiết lập đồ hoạ, bài viết dưới đây sẽ giúp các bạn có một cái nhìn sâu hơn về các thiết lập thường thấy trong game, để hiểu chúng sẽ có tác dụng gì. Khi đã hiểu về các thiết lập này, bạn sẽ có thể dễ dàng đạt hiệu quả hình ảnh tốt nhất mà không phải đánh đổi quá nhiều hiệu năng, kể cả ở những tựa game không được 2 công cụ nêu trên hỗ trợ. Hãy cùng tôi tìm hiểu nhé!
Độ phân giải
Một pixel – điểm ảnh là đơn vị cơ bản nhất của một tấm ảnh kĩ thuật số. Một pixel thực tế là một chấm màu nhỏ và độ phân giải chính là số pixel theo chiều ngang và chiều dọc của tấm ảnh hay màn hình của bạn. Các độ phân giải thông dụng hiện nay gồm: 1280x720p, 1920x1080p, 2560x1440p và 3840x2160p (còn gọi là 4K). Các độ phân giải trên đều theo tỉ lệ 16:9 thông dụng nhất hiện nay. Một số màn hình có tỉ lệ 16:10 sẽ có độ phân giải 1920x1200, 2560x1600 hoặc hơn.
FPS – Frames per second: số khung hình mỗi giây
Để dễ hiểu, các khung hình chuyển động của game thực tế là một loạt các hình ảnh động được xử lý trong cùng một thời điểm. FPS chính là số hình ảnh mà máy xuất được mỗi giây. FPS là con số khác hoàn toàn với tần số quét, con số chỉ số lần màn hình hiển thị cập nhật hình ảnh mỗi giây, được tính bằng đơn vị Hz. 1Hz là một lần cập nhật mỗi giây nên với một màn hình 60Hz tương đương với 60 lần cập nhật mỗi giây, một tựa game sẽ cần phải có FPS ở mức 60 để cung cấp đủ khung hình mỗi giây cho màn hình.
Và tất nhiên, khi bạn bắt card đồ hoạ dựng những khung hình to hơn, nét hơn, FPS chắc chắn sẽ thấp hơn. Khi FPS quá thấp, các khung hình sẽ phải lặp lại và sẽ gây ra hiện tượng giật hình, cực kì khó chịu khi nhìn. Những game thủ chuyên nghiệp sẽ luôn cố gắng đạt được FPS cao nhất có thể để giảm độ trễ nhập liệu input lag và tất nhiên sẽ phải chịu đánh đổi bẳng việc dễ bị xé hình. Trong khi đó, những người dùng thích chơi game độ phân giải cao như 1440p hay 4K sẽ dễ dàng thoả hiệp với mức 60FPS. Phần còn lại của thế giới hầu hết sẽ chỉ đặt mục tiêu 60FPS ở độ phân giải 1080p.
HIện nay, hầu hết các tựa game đều không có công cụ benchmark tích hợp nên để phục vụ việc tinh chỉnh, các công cụ hiển thị FPS sẽ là thứ tối quan trọng. ShadowPlay, FRAPS hay RTSS đều là những công cụ hoàn thành tốt công việc này.
Nội suy upscale và hạ tần số lấy mẫu downsampling
Thời gian gần đây, có rất nhiều tựa game có thêm tuỳ chọn độ phân giải dựng hình “rendering resolution” ví dụ như Ryse: Son of Rome hay Shadow of Mordor. Với tuỳ chọn này, bạn có thể giữa nguyên độ phân giải màn hình và thay đổi độ phân giải của game mà không ảnh hưởng đến giao diện hệ điều hành. Nếu độ phân giải game thấp hơn độ phân giải hiển thị, nó sẽ được nội suy lên để vừa màn hình nhưng đồng nghĩa với việc hình ảnh sẽ vỡ tan nát, nói chung là cực xấu.
Trong khi đó, game dựng hình ở độ phân giải cao hơn độ phân giải màn hình, hình ảnh sẽ được downsample, mang tới chất lượng vượt trội nhưng cũng phải đánh đổi hiệu năng khá lớn.
Hiệu năng
Độ phân giải là thứ ảnh hưởng lớn nhất tới hiệu năng game bởi nó quyết định số lượng pixel mà GPU phải dựng. Bởi vậy, các game console chạy ở độ phân giải 1080p thường chỉ là hình ảnh nội suy để có thể đảm bảo hiệu ứng thẩm mỹ mà vẫn giữ được FPS mượt mà.
Avg. FPS Max FPS Min FPS 1980x720 102 338 30 2560x1440 51 189 23 5120x2880 16 26 10 Trong bài thử này, với một cấu hình SLI x2 Nvidia GTX Titan, chúng ta có thể thấy sự khác biệt khá nhiều về hiệu năng.
V-Sync và xé hình
Khi tần số quét của màn hình không đồng bộ với tần số xuất hình của game, màn hình sẽ vẫn làm mới ngay khi game hoàn tất việc xuất ra một khung hình và chuyển sang khung hình khác. Lúc này, hình ảnh sẽ gặp một vấn đề gọi là screen tearing – xé hình khi nhiều phần các khung hình khác nhau hiển thị cùng lúc. Đây là vấn đề lớn chỉ sau FPS thấp.
Một giải pháp cho việc xe hình là V-Sync. Đây là một tuỳ chọn luôn xuất hiện ở mọi game suốt nhiều năm nay, giúp tiết chế game để chỉ xuất số khung hình trùng với tần số quét của màn hình. Vấn đề lớn nhất của V-Sync là gây ra input lag rất cao khi game có thể xuất số lượng khung hình cao hơn rất nhiều so với tần số quét của màn hình.
Adaptive Vertical Synchronization – V-Sync thích ứng
Một vấn đề khác của V-sync là khi FPS thấp hơn tần số quét, tính năng này sẽ ép giá trị đồng bộ xuống mức thấp hơn rất nhiều, 30FPS. Khi FPS liên tục lên xuống quanh mức 60FPS, hiện tượng giật hình sẽ xảy ra vì FPS lúc 60 lúc 30. Kể cả khi FPS của game là 59 thì V-sync vẫn sẽ ép số FPS này xuống mức 30 để đồng bộ khung hình.
Để giải quyết vấn đề này, Nvidia đã ra mắt tính năng Adaptive V-Sync để vô hiệu hoá V-sync mỗi khi FPS giảm dưới tần số quét. Tính năng này có thể được bật trong Nvidia Control Panel và rất nên dùng nếu bạn sử dụng V-sync.
G-sync và FreeSync
Các công nghệ mới được ra mắt liên tục để giải quyết những vấn đề còn tồn đọng. Những vấn đề nêu ở trên hầu hết đều bắt nguồn từ việc màn hình hiển thị có tần số quét cố định. Khi tần số quét của màn hình có thể thay đổi theo FPS, người ta sẽ có thể xoá bỏ những vấn đề như xé hình, giật hình cũng như độ trễ nhập liệu của v-sync. Tất nhiên, để làm được điều đó, bạn sẽ cần một chiếc card đồ hoạ cũng như màn hình tương thích. Hiện tại trên thị trường đang có 2 giải pháptới từ 2 ông lớn trong ngành sản xuất đồ hoạ: G-Sync của Nvidia và FreeSync của AMD.
Anti-aliasing: khử răng cưa
Khi vẽ một đường chéo với các pixel vuông, các cạnh này sẽ nhìn kiểu gập ghềnh như những bậc thang. Hiệu ứng này bị gọi là aliasing – răng cưa. Khi độ phân giải ở mức cao, các răng cưa này sẽ không còn là vấn đề nhưng cho đến lúc màn hình độ phân giải cao trở thành bình dân, chúng ta sẽ phải tạm hài lòng với anti-aliasing.
Có khá nhiều kĩ thuật để khử răng cưa nhưng supersampling SSAA hay siêu lấy mẫu là ví dụ dễ hiểu nhất. Với kĩ thuật này, game sẽ dựng hình ở độ phân giải cao hơn rất nhiều so với của màn hình rồi xuất lên. Hình ảnh dưới đây cũng như hình ảnh trong game Shadow of Mordor cho thấy tác dụng của khử răng cưa.
Thử quan sát các pixel trên ở phần mái nhà. Màu của mái nhà là cam được đặt cạnh màu trời sáng. Khi không có khử răng cưa, sẽ rất khó để có một hình ảnh sắc nét, phân định rõ ranh giới giữa mái nhà và bầu trời. Tuy nhiên, nếu khung cảnh này được dựng ở độ phân giải cao gấp 4 lần, 1 pixel cam hay trắng sẽ thành 4. Nhờ đó, hình ảnh sẽ sắc nét hơn rất nhiều.
Cái gì cũng có giá của nó. Để hình ảnh đẹp, mịn màng thì bạn sẽ cần một cấu hình máy mạnh. Nhiều khi dựng hình ở độ phân giải thông thường đã nặng lắm rồi đây lại còn nhân lên thêm 2 hay nhiều lần. Ngoài SSAA, còn khá nhiều kĩ thuật lấy mẫu khác để tăng độ sắc nét cho hình ảnh:
Multisampling (MSAA): lấy đa mẫu mang lại hiệu quả tốt hơn cũng như có hiệu suất tốt hơn so với SSAA.
Coverage Sampling (CSAA): lấy mẫu bao quát là phiên bản MSAA có hiệu suất tốt hơn đến từ Nvidia.
Custom-filter (CFAA): bộ lọc riêng cũng là một dạng MSAA nhưng hiệu quả hơn và là công nghệ độc quyền của AMD.
Fast Approximate (FXAA): ước lượng nhanh là một bộ lọc sau xử lý thay vì phân tích một hình khối 3D. Bởi vậy, nó sẽ phủ lên toàn bộ khung hình sau khi được dựng và tỏ ra rất hiệu quả. Bộ lọc này thậm chí còn giúp phủ mềm được những góc trên bề mặt mà MSAA bỏ sót.
Morphological (MLAA): hình thái học là công nghệ được tích hợ trên card đồ hoạ của AMD với nhiệm vụ bỏ qua công đoạn dựng hình sau đó xử lý khung hình, tìm các điểm bị răng cưa và làm mịn chúng. Tính năng này có thể được kích hoạt trong control panel của card đồ hoạ.
Enhanced Subpixel Morphological (SMAA): là một kĩ thuật hậu xử lý khác được miêu tả là sự kết hợp của MLAA, MSAA và SSAA. Thường bạn sẽ thấy nó trong các bộ mod SweetFX.
Temporal (TXAA): được hỗ trợ trên các GPU Kepler của Nvidia, TXAA là sự kết hợp của MSAA với các bộ lọc khác, giúp giảm hiện tượng răng cưa chạy dọc các cạnh.
Multi-Frame (MFAA): là công nghệ khử răng cưa mới nhất của Nvidia có từ các GPU Maxwell. Trong khi MSAA lấy mẫu theo một khuôn mẫu có sẵn thì MFAA sẽ lấy mẫu theo khuôn được lập trình ở mỗi phần mềm. Để hiểu rõ hơn về tính năng này, bạn có thể theo dõi video dưới đây.
Ý nghĩa của những con số
Ở các thiết lập khử răng cưa, chúng ta sẽ luôn thấy một loạt các giá trị để lựa chọn như 2x, 4x, 8x hoặc cao hơn. Những con số này thể hiện số mẫu màu được lấy, dễ hiểu hơn thì số càng cao thì việc khử răng cưa sẽ chính xác hơn.
Ngoài ra thỉnh thoảng sẽ có thêm “Q”. Trên thực tế, CSAA sẽ luôn cố gắng đạt chất lượng bằng hoặc hơn MSAA trong khi lấy ít mẫu hơn. Khi đó, 8xCSAA thực ra chỉ lấy có 4 mẫu màu, 4 mẫu còn lại là những mẫu được bao phủ sẵn. Cuối cùng, 8QxCSAA sẽ đẩy số mẫu màu trở về con số 8 để tăng độ chính xác.
Hiệu năng
Lấy ví dụ là game Batman: Arkham City, một tựa game có sẵn công cụ benchmark để dễ dàng thử hiệu năng của các kĩ thuật khử răng cưa: MSAA, FXAA và TXAA. Như kết quả ở dưới, FXAA là kĩ thuật sử dụng ít tài nguyên phần cứng nhất trong khi MSAA và TXAA sẽ khiến FPS giảm đáng kể so với khi không khử răng cưa.
Avg. FPS Max FPS Min FPS No AA 161 224 57 MSAA 8X 84 166 44 FXAA (high) 154 204 60 TXAA (high) 98 118 67 Câu trả lời cho câu hỏi liệu nên dùng kĩ thuật nào sẽ phụ thuộc vào GPU và nhu cầu của bạn. Để đặt thứ tự về chất lượng từ thấp đến cao, có thể sắp xếp như sau: FXAA, MLAA, MSAA, CFAA, CSAA, TXAA. Trong một số tựa game, FXAA hay MLAA đôi khi cho cảm quan tốt hơn MSAA. Khi FPS có vẻ không ổn, lựa chọn tối ưu nhất sẽ là FXAA.
Về lý thuyết, các thiết lập đồ hoạ trong game sẽ không thực sự quan trọng cho lắm. Bạn có thể mở control panel của Nvidia hay AMD để thiết lập vượt mức của game, ví dụ như 32x CSAA chẳng hạn. Vấn đề là thường khi làm thế, game sẽ rất thiếu ổn định thậm chí còn chẳng chạy. Một vài tựa game hiếm hoi tôi thử mà có thể hoạt động bình thường khi tôi thiết lập vượt mức của game là Left 4 Dead 2 và Half-Life 2: Lost Coast.
Sau khi thử nhiều lần thì tôi rút ra được rằng MLAA của AMD là thiết lập có thể vượt mức của game có thể hoạt động bình thường nhất. Cơ bản thì nó là một bộ lọc sau xử lý thay vì là một kĩ thuật lấy mẫu và sẽ phủ lên toàn bộ các vật thể trên hình. Dù làm mịn các cạnh sắc rất tốt, kĩ thuật này đôi khi còn làm việc nhiệt tình quá đến nỗi làm cho các nét chữ cũng bị mịn quá đà, không cần thiết.
Lọc song tuyến bilinear và tam tuyến trilinear
Lọc vân bề mặt giúp cho vân bề mặt – một mình ảnh 2D hiển thị trên một hình 3D. Một pixel trên hình 3D không cần phải tương ứng với một pixel trên bề mặt của nó (được gọi là texel) bởi bạn có thể nhìn hình 3D đó từ bất cứ khoảng cách hay góc độ nào. Bởi vậy, khi muốn biết màu của một pixel, bạn sẽ phải tìm điểm tương ứng của nó trên vân bề mặt, lấy vài mẫu ở các texel liền kề và tính trung bình. Phương thức lọc vân bề mặt đơn giản nhất là lọc song tuyến bilinear. Khi một pixel nằm giữa các texels, nó sẽ lấy mẫu từ 4 texel gần nhất để xác định màu.
Kết hợp với mipmapping, bạn sẽ gặp một vấn đề khác. Ví dụ mặt đất của nhân vật bạn đang đứng lên là một bề mặt xi măng nứt nẻ, khi nhìn xuống, bạn sẽ thấy một bề mặt xi măng cực kì chi tiết. Tuy nhiên, khi nhìn về phía xa, ở nơi con đường hướng về chân trời, việc lấy mẫu từ vân bề mặt độ phân giải cao sẽ trở nên vô nghĩa bởi bạn sẽ chỉ nhìn thấy vài pixel có hình ảnh con đường. Để tăng hiệu năng và giảm răng cưa mà không phải đánh đổi quá nhiều chất lượng, game sẽ sử dụng những vân bề mặt độ phân giải thấp, được gọi là mipmap cho những vật thể ở xa.
Tất nhiên, khi nhìn xuống con đường xi măng, bạn sẽ không muốn thấy những điểm mà mipmap bắt đầu cũng như kết thúc bởi sẽ có sự khác biệt lớn về chất lượng hình ảnh. Khi đó, bộ lọc tam tuyến sẽ giúp phần chuyển đổi giữa các mipmap trở nên mượt mà hơn nhờ lấy mẫu ở cả 2 phía.
Lọc bất đẳng hướng – Anisotropic filtering
Bộ lọc tam tuyến dù có tác dụng nhưng vẫn khiến mặt đất bị mờ đi. Khi đó, người ta sẽ cần sử dụng đến bộ lọc bất đẳng hướng để tăng rõ rệt chất lượng bề mặt ở các góc bo. Để cho dễ hiểu, hãy thử tưởng tượng ra một cửa sổ hình vuông tượng trưng cho một pixel của một vật thể 3D đi kèm với một bức tường ở ngay đằng sau tượng trưng cho vân bề mặt. Khi ánh sáng chiếu xuyên qua cửa sổ, một hình vuông sẽ được tạo ra trên tường. Đấy cũng chính là diện tích lấy mẫu của pixel đó và vuông chằn chặn. Bộ lọc song tuyến và tam tuyến cũng lấy mẫu tương tự vậy.
Vậy khi vật thể không ở chính diện mà lại lệch sáng trái phải thì sao? Câu trả lời là nếu vẫn lấy mẫu theo hình vuông, hình ảnh sẽ bị nhòe đi rất nhiều. Cũng không có gì khó hiểu bởi khi bức tường gạch bị nghiêng, bóng nắng sẽ thành một vệt sáng thay vì là hình vuông như trước. Khi đó, tác dụng của bộ lọc bất đẳng hướng sẽ được thể hiện. Bộ lọc này sẽ xét tỉ lệ lấy mẫu theo góc nhìn của người chơi tới vật thể 3D.
Những con số có ý nghĩa gì?
Bộ lọc đa tuyến thường sẽ đi kèm tùy chọn 2x, 4x, 8x và 16x. Đây là số góc tối đa mà bộ lọc này sẽ xử lý vân bề mặt. Ví dụ, 4x sẽ lọc và lấy mẫu bề mặt ở những góc nghiêng gấp đôi so với 2x nhưng vẫn sẽ sử dụng bộ lọc 2x ở các khoảng cách xa hoặc ở các góc có thể áp dụng 2x để đảm bảo hiệu năng tối ưu. Đôi khi bạn cũng sẽ không cần phải thiết lập bộ lọc này ở mức quá cao bởi số lượng góc 8x hay 16x sẽ không thực sự nhiều.
Hiệu năng
Lẽ đương nhiên bộ lọc bất đẳng hướng sẽ tiêu tốn tài nguyên hơn nhiều so với song tuyến và tam tuyến nhưng sẽ không chênh lệch quá như các thiết lập khử răng cưa. Với công cụ benchmark của BioShock Infinite, FPS chênh lệch giữa Bilinear và 16x antisotropic chỉ là 6 FPS. Đây sẽ là lựa chọn nên để max bởi hiệu năng không chênh nhiều trong khi hiệu quả cực kì rõ rệt. Rõ ràng vân bề mặt chất lượng cao sẽ trở nên vô nghĩa nếu thiếu đi một bộ lọc chất lượng.
Thiết lập chất lượng
Các thiết lập chất lượng Quality settings thực tế sẽ có khác biệt giữa các game. Nói chung thì nó sẽ thay đổi độ phức tạp của các vật thể trên game cũng như hiệu ứng nhưng việc thay đổi từ low lên high sẽ còn thay đổi nhiều các giá trị khác. Tăng chất lượng đổ bóng sẽ tăng độ phân giải của bóng chiếu xuống đất, giúp chúng nhìn mượt mà hơn. Hậu quả tất nhiên sẽ là ảnh hưởng tiêu cực đến hiệu năng.
Chất lượng vân bề mặt, thứ phụ thuộc vào độ phân giải của vân bề mặt cũng ảnh hưởng đến hiệu năng và hiệu ứng thẩm mỹ nhất. Dưới đây là sự khác biệt về hiệu năng của các thiết lập chất lượng vân bề mặt trên BioShock Infinite.
Avg. FPS Max FPS Min FPS Very Low 103 295 30 Normal 101 180 20 Ultra 92 178 16 Con số chênh lệch trên một dàn máy khủng sẽ chỉ ở khoảng 11 FPS giữa Very Low và Ultra nhưng với các dàn máy tầm trung trở xuống thì bạn sẽ phải cực kì cân nhắc khi tăng các thiết lập này. Lời khuyên là nên thiết lập theo khuyến nghị của Nvidia và AMD rồi sau đó tăng dần các thiết lập theo thứ tự textures, lighting và cuối cùng là shadows.
Ánh sáng trong môi trường kín – Ambient occlusion
Thông thường, cách chiếu sáng môi trường của game sẽ chiếu tất cả các vật thể trên màn hình bằng một thứ ánh sáng chung. Khi kết hợp với các nguồn sáng được điều hướng, nó sẽ tạo ra hiệu ứng có chiều sâu nhưng nếu để riêng, ánh sáng kiểu này nhìn sẽ rất phẳng và đều đều.
AO khi đó sẽ cải thiện hiệu ứng chiếu sáng bằng cách phân tích vật thể nào cần được chiếu sáng nhiều còn vật thể nào nên được chiếu sáng ít hơn. Khi đó, thay vì đổ bóng theo kiểu các ánh sáng được điều hướng, chức năng này sẽ làm tối đi nội thất để tạo ra các hình ảnh được chiếu sáng trông thật hơn.
Screen space ambient occlusion (SSAO) là một dạng ước lượng được sử dụng trong các bộ lọc AO trong môi trường dựng hình thời gian thực. Tính năng này sẽ giúp tạo ra hiệu ứng hình ảnh có chiều sâu hơn nhờ các vật thể được chiếu sáng nhìn thực tế hơn. SSAO hiện đã được cải tiến và thay thế bằng HBAO+ hay HDAO.
Dựng hình ở dải tương phản rộng – High dynamic range rendering (HDRR)
HDR là một thứ đã không còn xa lạ với những người quan tâm đến chất lượng hình ảnh trong vài năm gần đây. Dải tương phản này ám chỉ dải chiếu sáng của ảnh hay dễ hiểu hơn là ảnh sẽ sáng hoặc tối đến mức nào. Mục tiêu đơn giản là giúp do những khu vực tối nhất được chi tiết như những khu vực sáng nhất. Một hình ảnh với dải tương phản thấp sẽ vẫn giữ được chi tiết hình ảnh ở những khu vực sáng của phòng nhưng sẽ làm mất chi tiết ở các góc tối hoặc ngược lại.
Trước đây, dải tương phản này chỉ có tới 8 bits với 256 giá trị nhưng từ DirectX 10 trở đi, con số đã được tăng lên tới 128 bit. Một hạn chế duy nhất của công nghệ này là độ tương phản của màn hình hiển thị.
Độ lóa – Bloom
Một hiệu ứng thường được sử dụng quá đà là hiệu ứng lóa với ánh sáng tràn ra các cạnh của vật thể, làm cho nguồn sáng có vẻ sáng hơn thực tế. Hiệu ứng này không phải không tốt nhưng việc lạm dụng nó sẽ tạo hiệu ứng tiêu cực, kiểu như một chiếc đèn dầu mà sáng lóa như thể đèn pha ô tô. Rất may là phần lớn các tựa game đều có lựa chọn để tắt nó đi.
Làm mờ chuyển động – Motion blur
Như tên gọi, bộ lọc sau xử lý này sẽ giả lập hiệu ứng phim ảnh khi các chuyển động được ghi hình. Phần lớn người chơi sẽ tắt hiệu ứng này bởi nó không chỉ ảnh hưởng đến hiệu năng mà hiệu quả thẩm mỹ cũng không được tốt cho lắm. Thường hiệu ứng này chỉ hiệu quả tốt nhất với các game đua xe. Nói chung là không đáng bật.
Độ sâu trường ảnh – Depth of field (DOF)
Trong nhiếp ảnh, DOF chỉ khoảng cách giữa điểm gần nhất và xa nhất trong của vùng lấy nét Khi bạn chụp ảnh chân dung với DOF nhỏ, các chi tiết trên mặt sẽ cực kì sắc nét trong khi từ tóc trở về sau sẽ mờ dần. Trong khi đó, với những bức ảnh có DOF cao thì mọi chi tiết từ trước về sau đều nét như nhau.
Môi trường trong game cũng vậy. DOF ám chỉ hiệu ứng của những chi tiết hình ảnh ở phía sau vật thể chính. Tương tự như motion blur, hiệu ứng này sẽ giả lập hiệu ứng của máy quay, tạo ra một hiệu ứng hình ảnh chân thực hơn. Tất nhiên để sử dụng hiệu ứng này, bạn sẽ phải đánh đổi kha khá hiệu năng. Ở cấu hình thử nghiệm, DOF của DirectX 11 đã lấy đi tới 21 FPS trong game BioShock Infinite.
Kết luận
Các thiết lập về hiệu ứng hình ảnh này ở mỗi game sẽ khác nhau nhưng có một điểm chung là chúng sẽ ảnh hưởng đến hiệu năng. Ảnh hưởng đến đâu thì sẽ nằm ở cấu hình máy của bạn. Các thử nghiệm trong bài chỉ mang tính chất tham khảo nhưng sẽ giúp cho bạn hiểu hơn về tác động của các thiết lập này lên tài nguyên phần cứng. Hi vọng sau bài viết này, các bạn sẽ tìm được những thiết lập ưng ý nhất để có thể cân bằng giữa hiệu ứng hình ảnh và hiệu năng.
Theo GenK
" alt="Giải mã toàn tập các thiết lập đồ hoạ trong game: G" /> - Lần này, Draven đã được đưa vào top những xạ thủ hàng đầu ở phiên bản 7.12 bất chấp phong cách chơi rất “khó nhằn”. Những lợi ích tiềm năng mà bạn có thể có khi luyện tập tốt vị tướng này là rất lớn, và chỉ có duy nhất một cách thức (cực khó) để bạn làm chủ Draven là buộc phải nhặt rìu chuẩn xác 100%.
Kassadin cũng bị “giáng chức” bởi đơn giản đây đang là thời của Malzahar…
TỔNG QUAN BẢN CẬP NHẬT 7.12
Tăng sức mạnh: Camille, Corki, Jax, Jhin, Kindred, Rakan, Rek’Sai.
Giảm sức mạnh: Ivern, Karma, Malzahar, Rumble, Xayah, Zac.
SỨC MẠNH KHỦNG KHIẾP (Có ảnh hưởng lớn nhất)
- Đường trên: Fiora, Darius, Riven.
- Đi rừng: Ivern, Zac, Nunu.
- Đường giữa: Ahri, Annie, Anivia.
- Xạ thủ: Twitch, Draven, Caitlyn.
- Hỗ trợ: Sona, Janna, Blitzcrank, Thresh.
Đáng chú ý:
Draven: Đúng là Draven có cách chơi khó hơn hẳn những xạ thủ khác. Tuy nhiên, trạng thái hiện tại giúp Draven hoàn toàn có cơ hội quay trở lại thời đỉnh cao cùng với trang bị Vũ Điệu Tử Thần.
Gần như không thể ngăn cản nổi Draven. Đao Phủ Kiêu Hùng cần phải bị gây áp lực để giảm thiểu chỉ số lính xuống mức tối thiểu, hoặc không hắn ta sẽ dễ dàng có pha 1v3 để rồi áp đảo phần còn lại của trận đấu.
Annie: Annie luôn “chắc suất” trong danh sách này suốt cả năm nay, bởi khả năng dồn sát thương khủng khiếp của cô nàng lên một mục tiêu cùng lối chơi dễ dàng. Khả năng gây áp lực lên đường cùng đảo đường là rất lớn, kết quả dẫn tới Cô Bé Bóng Tối là một lựa chon rất mạnh.
Nunu: Zac bị giảm sức mạnh và meta xạ thủ chuyển dịch sang những vị tướng phụ thuộc vào đòn đánh tay khiến Nunu bất ngờ trở nên mạnh mẽ trên Đấu Trường Công Lý. Khả năng bứt tốc độ di chuyển cùng làm chậm tốc độ đánh của mục tiêu tỏ ra đặc biệt hiệu quả, và khiến Nunu trở thành một quả bông tuyết khổng lồ khó có thể bị chặn lại.
Một khi sở hữu trang bị Thú Tượng Thạch Giáp, cộng dồn cùng với Nội tại và Phù Phép: Quỷ Lửa sẽ khiến cho bất cứ đối thủ nào cũng phải e dè. Nếu “chơi lớn”, Nunu hoàn toàn có thể sắm thêm Gươm của Vua Vô Danh để dồn thêm một lượng giảm tốc độ đánh đáng kể lên mục tiêu ưu tiên.
Riven: Riven còn trở nên mạnh mẽ hơn rất nhiều sau hàng loạt những thay đổi về hủy động tác tấn công ở phiên bản 7.10. Đã có thêm một vài cách combo mới được người chơi khám phá ra để biến Riven trở thành một vị tướng khó đoán hơn rất nhiều, ngay cả trong tay những người ít chơi Kẻ Lưu Đầy.
Twitch: Twitch đơn giản là một trong những vị tướng khó chịu bậc nhất trên Đấu Trường Công Lý. Một khi con chuột này có đủ trang bị cần thiết, cùng với chút ít may mắn với những pha bắn có chí mạng, Twitch có thể dễ dàng hạ gục ba hoặc bốn kẻ địch chớp nhoáng.
Có nghĩa là ngay khoảnh khắc Twitch hiện ra, toàn bộ đội hình địch buộc phải dồn lực vào hạ gục nó ngay lập tức hoặc sẽ bị thua thiệt ngay trước khi giao tranh khai màn. Ngay cả với Kiệt Sức + Tốc Biến từ tướng hỗ trợ địch, Twitch nếu đứng vị trí tốt, vẫn có thể “thổi bay” dàn tuyến sau chỉ từ một tới hai phát bắn.
THẾ LỰC (Hạng nhất)
- Đường trên: Irelia, Kled, Galio, Pantheon, Yasuo, Talon, Jax, Aatrox, Tryndamere, Jarvan IV, Jayce, Akali, Swain, Renekton, Ngộ Không, Kayle, Yorick, Quinn.
- Đi rừng: Jax, Warwick, Kha'Zix, Elise, Shaco, Gragas, Sejuani, Vi, Evelynn, Jarvan IV, Xin Zhao, Master Yi, Lee Sin, Kindred, Nocturne.
- Đường giữa: Irelia, Kled, Galio, Pantheon, Yasuo, Talon, Jax, Aatrox, Tryndamere, Jarvan IV, Jayce, Akali, Swain, Renekton, Ngộ Không, Kayle, Yorick, Quinn.
- Xạ thủ: Miss Fortune, Ashe, Lucian, Kog'Maw, Vayne, Kalista, Jinx.
- Hỗ trợ: Bard, Nami, Karma, Sion, Soraka, Leona, Zyra, Zilean, Braum, Alistar, Lulu, Rakan.
Đáng chú ý:
Jax: Đợt tăng sức mạnh mới đây nhất của Jax rất thích hợp để hắn ta “chui” vào rừng và cho thấy chút tầm để kết liễu địch thủ. Trong khi đó, các xạ thủ hàng đầu đều là những vị tướng phụ thuộc hoàn toàn vào các đòn đánh thường. Điều này đồng nghĩa với Phản Đòn (E) của Jax ngày càng trở nên cần kíp.
Aurelion Sol:Aurelion Sol tiếp tục là một trong nhiều lựa chọn bị đánh giá thấp không đúng mực. Sát thương theo thời gian cùng khả năng đảo đường của vị tướng này là rất tuyệt vời, tuy nhiên nó lại không có quá nhiều tầm ảnh hưởng tới kết cục chung cuộc trận đấu.
Rất khó để kẻ địch đưa ra quyết định nên tiến gần hoặc rời xa những ngôi sao của Aurelion Sol. Nhưng bởi từ lâu người chơi đã có thói quen mua Giày Bạc cùng Trượng Pha Lê Rylai cho Ác Long Thượng Giới nên họ vẫn là người nắm lợi thế trong các pha di chuyển trước thềm giao tranh.
Kassadin: Vị thế của Kassadin đã bị giảm xuống chút ít bởi meta đường giữa đã quay trở lại với các pháp sư cấu máu tầm xa. Mặc dù Kassadin có thể lăn cầu tuyết cực mạnh trên đường, khả năng giao tranh tổng của hắn ta ít nhiều bị ảnh hưởng do dọn lính rất chậm chạp.
Bên cạnh đó, Malzahar đang trở thành một thế lực cũng gián tiếp khiến cho Kassadin không còn quá “hot” như ở phiên bản 7.11.
Malzahar: Bất chấp bị giảm sức mạnh ở bản cập nhật lần này, nhưng phần “sửa lỗi” tương tác giữa Âm Ti Trói Buộc (R) với Khăn Giải Thuật lại một lần nữa khẳng định tầm ảnh hưởng của Malzahar đường giữa. Malzahar cũng là một khắc chế cứng của Kassadin – vị tướng phổ thông bậc nhất đường giữa vào thời điểm này.
XU THẾ CHUNG (Hạng hai)
- Đường trên: Gangplank, Camille, Gragas, Malphite, Sion, Teemo, Nasus, Nautilus, Singed, Mordekaiser, Quinn, Yorick, Garen, Illaoi, Shen, Kennen, Maokai, Poppy, Olaf, Fizz, Ekko, Graves, Gnar, Rammus, Rengar, Warwick, Lissandra, Vladimir, Cho'gath, Trundle, Cassiopeia, Karma, Urgot, Tahm Kench, Diana, Kassadin.
- Đi rừng: Graves, Nidalee, Hecarim, Jax, Amumu, Skarner, Shyvana, Rammus, Rengar, Rek'Sai, Kindred, Rumble, Ngộ Không, Olaf, Poppy, Maokai, Volibear, Trundle, Pantheon, Udyr, Twitch, Quinn, Aatrox, Sion, Fizz, Nautilus, Ekko.
- Đường giữa: Ekko, Galio. Lux, Yasuo, Fizz, Morgana, Kayle, Brand, Jayce, Viktor, Karma, Kennen, Cassiopeia, Gangplank, Swain, Veigar, Diana, Lissandra, Vladimir, Akali, Gragas, Heimerdinger
- Xạ thủ: Ziggs, Tristana, Ezreal, Jhin, Sivir, Varus, Kennen, Xayah.
- Hỗ trợ: Braum, Leona, Taric, Brand, Morgana, Tahm Kench, Vel'Koz, Nautilus, Maokai.
Đáng chú ý:
Xayah: Bộ Cánh Chết Chóc (W) của Xayah đã bị giảm 40% sát thương ở cấp độ 1 và 33% khi nâng tối đa. Cùng với việc Xayah chẳng thể nào tung ra đòn đánh trong thời gian Phi Dao Đôi (Q) còn hiệu lực, Riot lại một lần nữa khiến cho xạ thủ này yếu đi nhiều hơn hẳn ngay cả với những người chuyên sử dụng cô nàng này.
CHƠI ỔN (Hạng 3)
- Đường trên: Sejuani, Shaco, Dr. Mundo, Zed, Volibear, Ryze, Vayne, Lulu, Heimerdinger, Xin Zhao, Nunu, Malzahar, Nidalee, Rek'Sai, Karthus, Lee Sin, Kha'Zix, Vi, Shyvana, Taric.
- Đi rừng: Dr. Mundo, Galio, Kayle, Malphite, Diana, Camille, Riven, Talon, Tryndamere, Kled, Mordekaiser, Irelia, Fiddlesticks, Cho'Gath, Tahm Kench, Kog'Maw.
- Đường giữa: Ryze, Corki, Cho'Gath, Pantheon, Quinn, Ngộ Không, Nasus, Lulu, Mordekaiser, Zyra, Sona, Kog'Maw (AP), Varus, Urgot, Ezreal (AP), Azir, Teemo, Jarvan IV, Ezreal (AD), Jhin, Riven, Fiddlesticks, Malphite.
- Xạ thủ: Quinn, Corki, Graves, Urgot, Kindred.
- Hỗ trợ: Malzahar, Galio, Camille, Fiddlesticks, Trundle, Annie, Poppy, Volibear, Malphite, Shaco, Shen, Xerath, Veigar, Lux, Gragas, Nunu, Kayle, Kennen, Taliyah, Syndra.
KHÔNG KHUYẾN KHÍCH (Hạng 4)
- Đường trên: Blitzcrank, Udyr, Taliyah, Alistar, LeBlanc, Elise, Braum.
- Đi rừng: Nasus, Gangplank, Fiora, Karthus, Shen, Darius, Zed, Malzahar, Aurelion Sol, Taric, Garen, Alistar, Yorick.
- Đường giữa: Kha'Zix, Nidalee, Master Yi, Tristana (AP), Evelynn, Tahm Kench.
- Xạ thủ: Twisted Fate, Mordekaiser, Thresh.
- Hỗ trợ: Miss Fortune, Elise, Pantheon, Teemo, Ashe, Anivia, Lee Sin, Gangplank, Orianna, Yorick, Lissandra, LeBlanc.
Gnar_G (Theo nerfplz.com)
" alt="LMHT: Gợi ý những vị tướng thích hợp để “leo rank” ở phiên bản 7.12" /> " alt="Đám cưới hoàng gia Anh sẽ dùng công nghệ nhận diện khuôn mặt" />
- ·Nhận định, soi kèo Al Jandal vs Neom SC, 19h50 ngày 29/1: Cửa trên thất thế
- ·Bàn phím mới của Microsoft tích hợp cảm biến vân tay
- ·Công nghệ sơn ô tô siêu nhanh đã có mặt tại Hà Nội
- ·Kính thực tế ảo Trung Quốc giá rẻ ế ẩm
- ·Soi kèo phạt góc Leganes vs Rayo Vallecano, 3h00 ngày 1/2
- ·Cứ 2 điện thoại bán ra tại Việt Nam thì 1 chiếc của Thế Giới Di Động
- ·VinaPhone trao thưởng Mercedes gần 2,5 tỷ đồng trong gala vào hè cùng Đức Phúc
- ·Đề xuất sớm ban hành chiến lược quốc gia về an toàn thông tin mạng
- ·Nhận định, soi kèo Juarez vs Santos Laguna, 10h00 ngày 30/1: Không thắng Laguna thì thắng ai
- ·Luật An ninh mạng cần hạn chế ảnh hưởng đến hoạt động của doanh nghiệp